08-11-2019, 20:14
CZYM SĄ LOTERIE?
Loterie to cykliczne wydarzenia organizowane na Magicznej Kołysance, co miesiąc rzeczywisty przez cały rok. Polegają na daniu użytkownikom do wykonania różnych zadań, za które otrzymują mniej lub bardziej wartościowe nagrody dla swoich postaci. Udział w loteriach jest całkowicie dobrowolny. Jeżeli będziesz miał jakiekolwiek pytania związane z funkcjonowaniem loterii lub zauważysz w poście jakiś błąd, to napisz prywatną wiadomość na konto, z którego został dodany ten temat.
Loteria sierpień 2019
Ostatnie miesiące pełne były pracochłonnych zadań, więc w tym odpoczniemy sobie przy planszówce. Twoja postać wyrusza właśnie w ciekawą podróż wakacyjną, ale wiele rzeczy idzie nie po jej myśli... Uda jej się wrócić do domu, czy zginie w przydrożnym rowie? Oczywiście loteria nie ma żadnego wpływu na fabułę - to tylko zabawa, za którą możecie dostać specjalne nagrody. Wszystko zależy od waszego szczęścia. Mam nadzieję, że będziecie się dobrze bawić.
Zasady loterii
1. Możecie wziąć w niej udział każdą ze swoich postaci.
2. Gra kończy się dla was w chwili powrotu do domu lub śmierci postaci.
3. Niezależnie od rezultatu zachowujecie wszystkie zebrane nagrody i psikusy.
4. Ruchy wykonujecie rzucając kością k6 w temacie Loteria Sierpień - Rzuty, a następnie edytując swojego posta w tym temacie. Każda z waszych postaci może mieć tutaj tylko jeden post. Link do tematu: http://magiclullaby.pisz.pl/showthread.p...03#pid3303
5. Po loterii temat z rzutami zostanie usunięty żeby nie zaśmiecać forum, ale zanim to się stanie sprawdzę czy nikt nie oszukiwał.
6. Jeżeli efekt pola jest zapisany pochylonym tekstem, to znaczy, że ma on oddziaływanie na zawartość twojej skrytki i karty rozwoju. Na przykład jeżeli w opisie pola jest napisane „otrzymujesz pięć dziwnych w smaku fasolek” to nie dopisujesz ich do karty rozwoju, ale jeżeli jest tam napisane „otrzymujesz pięć dziwnych w smaku fasolek”, to tak.
7. Loteria trwa do 6 września.
8. Kiedy zaczynacie grę musicie mieć ukończoną kartę rozwoju. Nie możecie dokupywać żadnych przewag i umiejętności po tym jak wykonacie pierwszy ruch.
9. Nie ma ograniczenia na ilość rzutów wykonywanych jednego dnia, ale postarajcie się nie zabić naszego biednego bota.
10. Nie ma więcej pól niż 97. Jeżeli stoisz na 96 i wyrzucisz 6 to i tak lądujesz na 97.
11. Jeżeli pole wymaga jakiejś przewagi lub zawady do odebrania nagrody z danego pola, to musisz posiadać je w swojej karcie rozwoju. Dla przykładu tylko gibkie postacie mogą odebrać nagrodę za seksowną lambadę na dachu ośrodka.
12. Przeczytaj opis pola 56 dla swojego dobra.
Plansza gry
![[Obrazek: AVpv6t6.jpg]](https://i.imgur.com/AVpv6t6.jpg)
Opisy poszczególnych pól
- Tutaj zaczynasz! Na start posiadasz 100 punktów życia i płyniesz promem na wakacyjną wyspę. <3
- Kupujesz sobie watę cukrową. Życie wydaje ci się być takie piękne!
- Widzisz małego szczeniaczka. Zamerdał ogonkiem na twój widok.
- Znalazłeś na podłodze dwa sykle i pięć knutów.
- Kiedy wysiadałeś z promu jakiś szaleniec uciekał z wyspy krzycząc „nie idźcie tam”. Przez przypadek dźgnął cię różdżką. Tracisz 5 PŻ.
- Delikatny wiaterek zwiał ci kapelusz...
- Ugryzł cię komar. Tracisz 1 PŻ.
- Rozdeptałeś ślimaka. Stracił 100 PŻ i już nigdy nie wróci do rodziny.
- Jadąc do ośrodka czytałeś książkę kupioną na promie. Dowiedziałeś się z niej wiele nowych rzeczy. Otrzymujesz 50% zniżki na zakup następnej przewagi lub zawady.
- Kupiłeś sobie drinka.
- Do twojego napoju wpada mucha.
- Wycieczkowy fotograf zrobił ci zdjęcie na którym wyglądasz wyjątkowo niekorzystnie.
- Ktoś próbował zrobić na złość koleżance i dolać jej czegoś do drinka. Niestety barman pomylił kieliszki i trafiło na ciebie. Tego wieczoru wróciłeś do pokoju bardzo wcześnie i wyjątkowo źle się czułeś. Tracisz 15 PŻ. Możesz tego uniknąć jeżeli posiadasz umiejetność tworzenie eliksirów na poziomie przynajmniej średnim.
- Masz kaca.
- Na śniadanie była jajecznica.
- Zapomniałeś, że czeka cię wycieczka do lasu i założyłeś swoje nowe sandały, w których każde nastąpienie na szyszkę kończy się bólem. Każdy ruch pomiędzy polami 17-29 (wyłączając je) zabiera ci 3 PŻ.
- Rezygnujesz z wycieczki i przeskakujesz od razu na pole 29.
- Podziwiasz szyszki. Mają śmieszne kształty.
- Zabierasz sobie jedną szyszkę na pamiątkę. Dopisz do skrytki: Tajemnicza szyszka (składnik) - Znaleziona podczas loteryjnych wakacji. Takie szyszki nie występują w tej części świata i ich działanie jest nieznane tutejszym czarodziejom. Może mieć jakieś ciekawe właściwości.
- Wypróżniasz pęcherz na łonie natury. Czujesz się jak Rusałka.
- Wasz przewodnik się gubi. O trzymujesz -3 oczka do trzech następnych rzutów. Jeżeli wyrzucisz 3 lub mniej stoisz w miejscu. Możesz tego uniknąć jeżeli posiadasz dowolną przewagę związaną z astronomią.
- Słyszysz wycie wilków. Ze strachu wszyscy zaczynacie biec i przeskakujecie o dwa pola do przodu.
- Trafiliście na gromadę małych, niegroźnych wilpupów. Jeżeli posiadasz przewagę puszek, jesteś wilkołakiem, zoolingwistą rozmawiającym z wilkami lub twoje zwierzę totemiczne to wilk, jeden z wilpupów przyczepił się do ciebie i chce kontynuować z tobą dalszą podróż. Dopisz do stworzeń: Młody wilpup - Wilpupy to wilkopodobne stworzenia, które nie występują w tej części świata. Od zwykłych wilków wyróżniają je jelenie rogi. Jest to zwierzę egzotyczne.
- Atakuje was 30-50 dzikich świń. Musicie się bronić. Rzuć dowolną kością. Wynik parzysty - udaje ci się uciec. Wynik nieparzysty - w starciu z młodym warchlakiem potykasz się o korzeń i tracisz połowę PŻ.
- Uciekając przez dzicz trafiacie do lasu przodków. Ucinasz sobie pogawędkę z 689-letnią wierzbą. Czas nauki kolejnego poziomu umiejętności zostaje skrócony o tydzień.
- Duch przodków połaskotał cię po łydce.
- Przerośnięty muchomor zachodzi ci drogę i opowiada historię swojego życia. Za jej wysłuchanie zaoferował ci fiolkę trucizny. Jeżeli posiadasz zawadę dziurawe ręce od razu wypada ci ona z rąk. Jeżeli nie dopisz do skrytki: Trucizna z muchomora gadatliwego - Osoba nią upojona gada bez przerwy jak najęta przez dwie następne doby. Jedynym sposobem na uratowanie jej od odwodnienia jest sprawienie aby straciła przytomność i podawanie jej płynów w trakcie snu.
- Ugryzł cię komar. Tracisz 1 PŻ.
- Udało ci się wrócić do ośrodka albo wcale z niego nie wyszedłeś. W każdym razie idziesz spać.
- Na śniadanie była dziczyzna.
- Ktoś poczęstował cię fasolką. Otrzymałeś fasolkę!
- Jadłeś fasolki i trafiłeś na fasolkę o smaku rzygowin. Od razu ją wyplułeś. Tracisz fasolkę! Jeżeli nie posiadałeś fasolek to stan twojego konta jest ujemny.
- W ośrodku zostaje zorganizowana potańcówka. Jeżeli posiadasz zawadę słaba głowa upijasz się od razu i przeskakujesz na pole 37.
- Pijesz egzotycznego drinka. Ten dzień jest wspaniały.
- Bierzesz udział w konkursie karaoke. Jeżeli posiadasz zawadę trytońskie zawodzenie publika rzuca w ciebie przedmiotami. Łapiesz jeden z nich i okazuje się on być przypominajką. Dopisz ją sobie do skrytki.
- Bierzesz udział w konkursie tanecznym. Jeżeli posiadasz przewagę wyginam śmiało ciało twoja seksowna lambada na dachu ośrodka oczarowała publikę. Otrzymujesz nagrodę główną. Dopisz do skrytki amulet kreatywności.
- Ktoś wpadł na pomysł przeniesienia imprezy na plażę, ale ty nie masz już siły. Decydujesz się iść spać i przeskakujesz na pole oznaczone strzałką.
- Ugryzł cię komar. Tracisz 1 PŻ.
- Spacerujesz przez plażę. Kilka osób wskoczyło do wody.
- Z wody wyłania się dziwny, mackowaty potwór. Znajduje się pomiędzy wami i ośrodkiem. Ludzie zaczynają uciekać w popłochu. Jeżeli na wycieczkę do lasu ubrałeś sandały masz je na sobie również dzisiaj. Piasek i połamane muszelki wpadają ci do butów. Tracisz 5 PŻ.
- Mackowaty potwór ryczy coś w niezrozumiałym języku i rzuca się na człowieka, który próbował uciec na miotle. Wyrywa się on potworowi i ucieka pieszo, a miotła ląduje obok ciebie. Jeżeli posiadasz przewagę as przestworzy możesz uciec nią na pole 49.
- Wbiegasz do lasu. Czy ten koszmar się kiedyś skończy?
- Potykasz się o korzeń i tracisz 5 PŻ.
- Słyszysz jak potwór syczy za twoimi plecami...
- Potwor zabija cię. Budzisz się na promie. Dziwny był ten sen... W każdym razie, wracasz na pole numer 5. Tracisz wszystkie zdobyte bonusy. Masz 100 PŻ, a w ręku trzymasz dziwną muszlę o śmiesznym kształcie. Jeżeli jeszcze raz trafisz na potwora udaje ci się od razu uciec na pole 49, ponieważ boi się on muszli.
- Jeżeli twoja postać ma mniej niż 160cm wzrostu chowa się w pniu drzewa i czeka tam do rana. Rano wraca do ośrodka nietknięta. Jeżeli nie - przeskakujesz na następne pole.
- Jeżeli spotkałeś wcześniej muchomora, pojawia się on ponownie. Bohatersko zasłania cię przed ciosem. Potwór wgryza się w niego po czym umiera. Jeżeli nie - przeskakujesz na następne pole.
- Potwor zadaje ci cios swoją macką. Tracisz 50 PŻ i jesteś nieprzytomny. Rano ciebie lub twoje zwłoki odnajduje ekipa ratunkowa.
- Budzisz się rano w ośrodku. Wszystko cię boli.
- Na śniadanie były owoce morza.
- Spacerujesz brzegiem morza. Potwór został pokonany i nie było żadnych ofiar. To istny cud.
- Dostrzegasz wśród muszli na plaży... perłę! Dopisz do skrytki: Zaklęta perła z dna morza - Przepiękny kolczyk o potężnej mocny magicznej. Nosząca go osoba słyszy dźwięk, który nasila się im bliżej Atlantydy się znajduje.
- Natrafiasz na selkie leżącą na jednej ze skał. Mówi ci, że czeka na przypływ, ponieważ jej sakiewka utknęła na skale tak wysoko, że nie może jej sięgnąć. Jeżeli posiadasz więcej niż 170cm wzrostu możesz podać jej sakiewkę, a ona w zamian ofiaruje ci przedmiot. Dopisz do skrytki: Niebywale piękna gąbka - Przepiękna, mieniąca się wszystkimi kolorami tęczy gąbka z dna morza. Mycie się nią ma właściwości oczyszczające i przyspiesza gojenie ran.
- Spotkałeś rodzinę ślimaka z początkowego pola. Jeżeli go rozdeptałeś wszystkie ślimaki płaczą.
- Jesz sobie loda.
- Decydujesz się udać do dzielnicy handlowej. UWAGA!!! Niezależnie od wyniku rzutu, jeżeli przekroczysz pole 56, to stajesz na polu 57.
- Twoje następne ruchy zależą od przewag i zawad. Dopisz wylosowany przedmiot do skrytki. Opis znajdziesz w temacie z przedmiotami. Po wylosowaniu przedmiotu przejdź na pole 81.
- Osoby bez żadnej z poniższych przewag i zawad stają na polu 58.
- Bankruci i goblińskie zapędy stają na polu 61.
- Portfel mi zniknął przenosi was na pole 65.
- Czasem słońce, czasem deszcz stają na polu 69.
- Ja mam pieniądze stają na polu 73.
- Z wyższych sfer pozwala przenieść się na 77.
- Osoby bez żadnej z poniższych przewag i zawad stają na polu 58.
- Ugryzł cię komar. Tracisz 1 PŻ i przechodzisz na następne pole.
- Zgubiłeś portfel. Wracasz do ośrodka. Idziesz na pole 81.
- Postanowiłeś kupić sobie coś nietypowego. Dopisz sobie do skrytki: Śledziona wilka - organ pobierany z ciała wilka. Idziesz na pole 81.
- Rzucasz kością k6. W zależności od wyniku... 1 - idziesz na pole 60, 2-3 - idziesz ma pole 62, 4-5 - idziesz na pole 63, 6 - idziesz na pole 64.
- Kupujesz sobie łapacz snów.
- Kupujesz sobie szyfrowany pamiętnik.
- Kupujesz sobie magiczny koc.
- Rzucasz kością k6. W zależności od wyniku... 1 - idziesz na pole 64, 2-3 - idziesz na pole 66, 4-5 - idziesz na pole 67, 6 - idziesz na pole 69.
- Kupujesz sobie specjalną maskę.
- Kupujesz sobie letnią szatę.
- Kupujesz sobie kije samobije. A niech was morskie potwory.
- Rzucasz kością k6. W zależności od wyniku... 1 - idziesz na pole 68, 2-3 - idziesz ma pole 70. 4-5 - idziesz ma pole 71, 6 - idziesz ma pole 72.
- Kupujesz sobie rękę glorii.
- Kupujesz sobie czarny pentagram. Będzie pięknie wyglądał na czole.
- Kupujesz sobie klejnot słońca.
- Rzucasz kością k6. W zależności od wyniku... 1 - idziesz na pole 72, 2-3 - idziesz na pole 74, 4-5 - idziesz ma pole 75, 6 - idziesz na pole 76.
- Kupujesz sobie lusterka dwukierunkowe.
- Kupujesz sobie dymne kulki.
- Kupujesz sobie niuchacza.
- Ty obrzydliwy bogaczu. Rzucasz kością k6. W zależności od wyniku... 1 - idziesz na pole 76, 2-3 - idziesz na pole 78, 4-5 - idziesz ma pole 79, 6 - idziesz na pole 80.
- Przedmiot loteryjny: Płaszcz podróżnika - odrobinę staromodny, ale wciąż gustowny płaszcz z bezdennymi kieszeniami, który posiada na sobie zaklęcie chroniące przed zimnem. Będzie ci w nim ciepło nawet podczas przemierzania syberyjskiej tajgi.
- Przedmiot loteryjny: Nasiona egzotycznych kwiatów - Osiem paczek niezwykle rzadkich nasion. Są warte tyle ile miesięczny wynajem sporego mieszkania i całkowicie niespotykane na terenie Wielkiej Brytanii.
- Kupujesz sobie portret... siebie. Możesz powiesić go w salonie i rozmawiać ze sobą w chwilach kryzysu.
- Wracasz do ośrodka... i do gry! Koniec z zakupami. Zobaczmy co przyniesie ci los.
- Ugryzł cię komar. Tracisz 1 PŻ. Jeżeli trafiłeś na wszystkie pola z ugryzieniem komara okazuje się, że były zarażone nieznaną chorobą i tracisz 50 PŻ.
- Pijesz egzotycznego drinka. Ten dzień jest wspaniały.
- Postanowiłeś udać się do wesołego miasteczka.
- Idziesz do domu strachów. Okazuje się, że grasujący tam wampir nie jest aktorem tylko prawdziwym wampirem i wgryza ci się w szyję. Tracisz 30 PŻ.
- Wróżka przepowiedziała ci smierć w ciągu najbliższej doby.
- Kupiłeś sobie churros.
- Wygrałeś w rzutki z jakimś grubym dzieciakiem. Odbierasz nagrodę. Dodaj sobie do skrytki: Paczka aromatycznych herbat - Sporych rozmiarów metalowe pudełko z masą przegródek. W środku szereg zapakowanych w materiałowe woreczki, aromatycznych herbatek z egzotycznego kraju. Ich picie poprawia nastrój i przyspiesza gojenie ran.
- Wszedłeś na diabelski młyn. Widzisz stąd całą okolicę. To naprawdę piękny widok.
- Rozpoczął się pokaz fajerwerków, a ty znajdowałeś się wciąż na diabelskim młynie. Ktoś strzelił jednym z nich za blisko i dostajesz traumy. Następna przewaga będzie kosztowała dodatkową fasolkę.
- Pijesz egzotycznego drinka. Ten wieczór jest cudowny.
- Grając na automatach wygrywasz złote kalesony. Dopisz sobie do skrytki: Złote kalesony - niesamowicie stylowe odzienie, które miało pełnić funkcję peleryny niewidki. Jego twórcy dokonali przełomu i kalesony nie tracą w ogóle swojej magicznej mocy - czarodziej może pozostać niewidzialny jeszcze przez długie lata... czego nie można powiedzieć o kalesonach. Niestety nawet założone na ciało pozostają widoczne. Człowiek staje się wtedy chodzącymi kalesonami.
- Postanawiasz wrócić do ośrodka i pójść na basen.
- W wodzie łapie cię skurcz. Seksowny ratownik ratuje ci życie i przeprowadza na tobie metodę usta-usta. Dostajesz od niego koło ratunkowe i rękawki do pływania. Dopisz sobie do skrytki: Zestaw początkującego pływaka - Koło ratunkowe i rękawki pokryte kolorowym wzrokiem, przedstawiającym rodzinę delfinów na plaży. Zostały zaklęte tak, aby nie dało się w nich wywrócić do góry nogami.
- Próbowałeś wskoczyć do wody z gracją, ale poślizgnąłeś się i wpadłeś do wody uderzając całym ciałem w jej taflę. Tracisz 10 PŻ.
- Szczęście uśmiecha się do ciebie. Znajdujesz na dnie basenu jednego knuta.
- Wróciłeś do pokoju i położyłeś się spać. Rano przyszła pora na powrót do domu i postanowiłeś wybrać się na prom spacerkiem. Niestety nad wyspą zebrał się nagle szereg ciemnych chmur, z których zaczął padać kwaśny deszcz. Rzucasz kością k6. Jeżeli wypadnie 6 - idziesz na pole numer 100 (czyli po po prostu udało ci się przeżyć). Za każdy inny wynik tracisz 10 PŻ. Rzucasz do zwycięstwa lub śmierci.
Bonus round
Jeżeli ubierzesz całą swoją historię w post fabularny i umieścisz go tutaj otrzymasz 10 fasolek. Możesz edytować i dodawać do niego kolejne akapity wraz z postępami. Jeżeli udało ci się przeżyć dostajesz w bonusie jedną porcję Eliksiru Szczęścia (przez pół godziny osoba, która go wypiła, otrzymuje małe prezenty od losu, jak chociażby korzystniejsze zadania do wykonania w swojej pracy czy coś tak zwykłego jak dodatkowe ciastko do kawy).