05-26-2020, 21:27
I rocznica Magic Lullaby
Sto lat, sto lat, niech żyje Magiczna Kołysanka nam!
Niech żyje, żyje nam.
![[Obrazek: 68747470733a2f2f73332e616d617a6f6e617773...372e676966]](https://em.wattpad.com/942ff0ed574135cdec62299d148e094a4cf4ed32/68747470733a2f2f73332e616d617a6f6e6177732e636f6d2f776174747061642d6d656469612d736572766963652f53746f7279496d6167652f37527844446c76583832583445773d3d2d3637323137323634312e3135373431613062623263353637653035343536323036333133372e676966)
Niech żyje, żyje nam.
To właśnie dzisiaj wypada nasza rocznica, bo mija okrągły rok od oficjalnego otwarcia forum dla wszystkich użytkowników. Przez ten czas zadziało się mnóstwo różnych rzeczy, ale przede wszystkim tych radosnych i przyjemnych. My, administracja ML, cieszymy się, że jesteście tutaj z nami, że nadal chcecie tworzyć z nami przeróżne treści i pomagacie nam nieustająco ulepszać to, co mamy. Bardzo Wam wszystkim dziękujemy i liczymy, że spotkamy się za rok w tym samym miejscu.
W związku z pierwszym rokiem ML na obecnym hostingu, przygotowaliśmy dla Was kilka niespodzianek. Jedną, tą największą jest urodzinowa loteria, którą prezentujemy Wam poniżej. A drugą, specjalna audycja stworzona przez naszego niezawodnego moderatora @Elias Martinelli do której link znajdziecie w najnowszym ogłoszeniu. Miejcie jednak oczy szeroko otwarte, bo w urodzinowym tygodniu Kołysanki, nie jedno może jeszcze Was zaskoczyć.
Zasady
1. Każde konto otrzymuje jeden rzut na start. Jeden darmowy rzut przysługuje na postać, a nie na gracza. Wystarczy, że gracz zaloguje się na konto na którym chce uzyskać przedmiot i rzuci kością. Dotyczy to także postaci nieaktywnych, ale ich rzut jest ważny dopiero wtedy, gdy odzyskają kolorek. Jeśli do końca urodzinowej akcji nie dadzą rady to ich nagroda przepada.
2. Każde zadanie można wykonać tylko raz na wybranym koncie. Gracz może wziąć udział w urodzinowej loterii wszystkimi swoimi kontami.
3. Za każde wykonane zadanie otrzymuje się możliwość rzutu kością na nagrodę.
4. Pytania związane z loterią zadajemy na PW, nie w temacie loterii. Jeśli coś okaże się być ważne, to zostanie dodane do tematu.
5. Wykonane zadania należy umieścić poniżej. W przypadku zadań, których opis wskazuje inaczej, wystarczy tylko informacja i ewentualny link.
6. Loteria potrwa do 30 czerwca, do godziny 23:59.
7. Na nagrody rzucacie poniżej właśnie w tym temacie.
Zadania
Zadanie 1
Stwórz moodboard Magicznej Kołysanki, który wrzucisz do tego tematu. Użyj wszelkich możliwych grafik by oddać klimat forum.
Zadanie 2
Napisz drabble w którym główną rolę odgrywa Magiczna Kołysanka. Masz pełną dowolność w tworzeniu.
Zadanie 3
Napisz felieton na temat dowolnej relacji postaci. Możesz w tym celu stworzyć jednego dowolnego NPC, by namieszać w życiu jakiejś postaci. Najlepsze felietony zostaną opublikowane w Czarownicy, a plotki o opisanych skandalach trafią na salony.
Zadanie 4
Sprawdź swoje szczęście. Rzuć 3 razy kością k6 w tym temacie, w treści posta wpisując "Urodziny ML". Jeśli chociaż raz wypadnie "6" możesz rzucić kością w ramach wykonania tego zadania. Jeśli choć raz wypadnie "1" to nie otrzymasz nagrody. W przypadku wyrzucenia zarówno "6" i "1", możesz ponowić rzut na sprawdzenie swojego szczęścia.
Zadanie 5
Napisz list do dowolnej wybranej przez siebie postaci. Zawrzyj w nim te słowa: kompot, Hagrid, cytryna i rogaty ślimak (dowolnie odmienione). Nie musisz zdradzać swojego imienia, ale jeśli to zrobisz, otrzymasz możliwość przerzucenia swojej kości, jeśli wylosowana nagroda nie będzie ci pasować. Możesz też napisać list anonimowo lub podać dane jakiejś innej postaci.
Zadanie 6
Napisz gdzie widzisz swoją postać za 15 lat. Kogo poślubi, czy zyska sławę, zarobi miliony? Zostanie Ministrem Magii czy przejmie podstępem Bank Gringotta? Daj się ponieść fantazji, nie zapomnij podać argumentów, które by przemawiały za przedstawionym scenariuszem.
Zadanie 7
Co by było gdyby... Twoja postać była fantastycznym zwierzem? Wybierz rasę, opisz jej wygląd, preferowane smakołyki, wskaż żerowiska i opisz, gdzie by odpoczywała.
Zadanie 8
Wygrywasz smoczego smarka! Gratuluję! Klei się do ręki i musisz się go pozbyć w następnej sesji - czary na nic się zdadzą, ale może setka krystalicznie czystej wódki coś zaradzi? Napij się ze znajomym, choćby i dla towarzystwa. Nie zapomnij uciąć sobie drzemki gdzieś na schodach/w zaułku! Jeśli to zrobisz, oznacz obojętnie którego Mistrza Gry (dopóki MG nie zainterweniuje, smark jest przyklejony do twojej ręki).
Nagrody
1-7
Kubek Oświecenia Accio
Lubi sprawiać psikusy, więc należy uważać przy jego przywoływaniu. Reaguje tylko na głos osoby, która najczęściej z niego korzysta. Wzmacnia smak i wydłuża czas działania każdego alkoholu, wywaru czy eliksiru, który zostanie do niego wlany o 50%. Wystarcza na 4 użycia w przypadku eliksirów.
8-14
Pierścionki Nierozłączki
Wzmocniona zaklęciami dwa pierścienie, które reagują na siebie z siłą równą sile uczucia, która występuje między noszącymi je osobami. Im silniejsze jest to uczucie, niezależnie czy będzie ono pozytywne czy negatywne, tym bardziej będą się przyciągać, wydając przy tym odgłos podobny do cmokania.
15-21
Koszyk małego zielarza
W środku znajdują się 3 różne mieszanki ziołowe do zaparzania, a każda z nich ma inne zastosowanie. Jedna wpływa korzystnie na skutki uboczne narkotyków magicznych, druga zmniejsza skutki uboczne choroby bądź klątwy rodowej, a trzecia pozbywa się zmęczenia, wywołanego przez zbyt dużą ilość rzucanych czarów. Każda saszetka wystarcza na 1 użycie.
22-29
Nawiedzone pieguski
Po nich rzeczywistość diametralnie się zmienia. Pieguski wywołują efekt krzywego zwierciadła, np. ktoś się uśmiecha, a osobie, która zjadła nawiedzonego pieguska wydaje się, że ten ktoś pokazuje jej wyraz najwyższej pogardy. Słodycze może i są pyszne, ale na dłuższą metę mogą być źródłem różnych nieporozumień i fiksacji. W środku są 4 pieguski, a działanie każdego z nich obejmuje jedną sesję.
30-37
Kąpielówki Niewidki
Łatwo wtapiają się w otoczenie, mają wzór ciemnych cegieł. Sprawiają, że po tym jak ciało zetknie się z wodą to staje się ono niewidoczne i dla ludzi i dla niegroźnych stworzeń wodnych.
38-45
Halka Płodności
Zwiększa szanse na przeżycie dziecka o 5%, bądź alarmuje w przypadku zastosowania przez partnera jednego z magicznych środków antykoncepcyjnych, takich jak np. Eliksir Spokojnego Sumienia. Halka zmienia wtedy kolor na jaskrawoczerwony.
46-54
"Gdzie różdżka idzie w ruch, tam zaczyna się przygoda" autorstwa Blaise'a Warpa
Książka posiada niesamowitą moc, która sprawia, że zwierzęta chętniej podchodzą do jej posiadacza. Można ją wymienić na bon, który obniży cenę magicznego stworzenia o 10 fasolek. Bon działa tylko raz, a po jego użyciu, książka znika.
55-60
"Stażyści, którzy podbili świat" autorstwa Cirila Chambera
Porady, które znajdują się w tej książce, znacząco wpływają na rozwój kariery postaci. Można ją wymienić na specjalne zadanie od Mistrza Gry, dzięki któremu będzie można uzyskać skrócenie długości stażu, potencjalną możliwość awansu lub zyskanie ważniejszych klientów wśród NPCów. Bon działa tylko raz, a po jego użyciu, książka znika.
61-67
"Zaklęcia, od których padniesz ze śmiechu" autorstwa Zordona Browna
Pozycja obowiązkowa dla każdego, kto lubi się śmiać i przy okazji kreatywnie wykorzystywać przeróżne zaklęcia do robienia kawałów. Można ją wymienić na bon, dzięki któremu uzyska się 10% opanowania zaklęć użytkowych z poziomu łatwego. Bon działa tylko raz, a po jego użyciu, książka znika.
68-72
"Kobieta wśród niedorozwiniętych charłaków, czyli opowieść o trudnym życiu ambitnej czarownicy" autorstwa Cary Acquart
Bycie kobietą to nie taka prosta sprawa, o czym obszernie pisze Cara Acquart, zwłaszcza, gdy otaczają cię uprzedzeni mężczyźni. Jest to książka o wyzwaniach, które stoją przed każdym, niezależnie od płci. Można ją wymienić na bon, który obniży cenę magicznego przedmiotu o 10 fasolek. Bon działa tylko raz, a po jego użyciu, książka znika.
73-76
Wilkołaczy Zew
Mocny, ciemnobrązowy alkohol od którego wzrasta adrenalina i skłonność do agresji u osoby, która go wypiła. Pojawia się na jej ciele więcej włosów i co jakiś czas wyje do księżyca. Dodaje 5 oczek do ataku na czas trwania danej sesji. Wystarcza na 2 użycia.
77-80
Parsk Testrala
Delikatny posmak miło uderza do głowy, ale też łatwo wywołuje czkawkę, która daje efekt krótkotrwałej niewidzialności, takiej na kilkanaście sekund. Tak jak w przypadku testrali, osoby spożywające trunek, są nadal widoczne dla tych, którzy widzieli czyjąś śmierć na własne oczy. Zwiększa ilość otrzymanych fasolek za sesję o 5 fasolek. Wystarcza na 2 użycia.
81-85
Wiedźmia Radocha
Wykrzywiający twarz kwaśny trunek, który wywołuje rechot nawet u największego ponuraka. Wzmacniają się u osoby spożywającej możliwości obrony fizycznej, do której spożyty alkohol dodaje 5 oczek. Wystarcza na 2 użycia.
86-90
Zemsta Czarnoksiężnika
Pali tak mocno, że ma się wrażenie, że całe ciało staje w ogniu piekielnym. Z osoby, która go wypije, zaczynają wychodzić najgorsze instynkty, nie potrafi się kontrolować, nie ma żadnych hamulców. Zwiększa ilość otrzymanych fasolek za sesję w której dochodzi do użycia czarnomagicznych zaklęć o 5 fasolek. Wystarcza na 2 użycia.
91-93
Tu i tam
Pozwala na stworzenie iluzji właściciela w miejscu, w którym zostanie postawiony przedmiot i aktywowany za pomocą jego różdżki. Fałszywy klon jest wiernie odwzorowany, ale nie jest w stanie mówić ani nie można go dotknąć. Jedynie wykonuje gesty, które zrobiłaby dana osoba. Jeśli ktoś inny spojrzy w oczy iluzji, będzie wierzył, że ma do czynienia z prawdziwym czarodziejem, który udziela mu odpowiedzi i to dokładnie takich jakie ktoś chce usłyszeć. Przedmiot traci swoją moc po 2 użyciach. Efekt zaś utrzymuje się przez całą sesję.
94-97
Całusy panny Backgrey
Niewielkie pudełko, które po otwarciu wyrzuca z siebie serię całusów atakujących pierwszą lepszą osobę. Osoba ta jest następnie w miłosnym uniesieniu, przez który nie potrafi trzymać rąk przy sobie i sama rozdaje serię całusów, gdzie tylko popadnie.
98-100
Dramatyczny Olejek
Jego zapach obezwładnia nozdrza, wywołuje drżenie i niepokoje. Każda kropla, która spadnie na czyjeś ciało, doprowadza do nagłego wybuchu szczerości w możliwie jak najbardziej dramatyczny sposób. Taka osoba urządza wtedy komuś scenę, najlepiej z udziałem publiczności i wyrzuca wszelkie możliwe żale. Wystarcza na 2 użycia.