05-24-2019, 23:04
Umiejętności
Magia jest nieodłącznym elementem życia czarodziejów. W dużej mierze to właśnie na niej oparte są zasady funkcjonowania w świecie magicznym, a co za tym idzie - także na wszelkiego rodzaju zajęciach, którymi na co dzień parają się ludzie. Ich rozwijanie określamy mianem umiejętności, którymi następnie można posługiwać się zarówno w wymiarze zawodowym, jak i społecznym.
Umiejętności nabyte to wszelkiego rodzaju zdolności, których postać może się nauczyć, wykraczające poza zwykłe, dostępne dla wszystkich zaklęcia. Zostały one podzielone na dwie kategorie – łatwe, dostępne dla wszystkich użytkowników i skomplikowane - otrzymywane pod stworzony koncept postaci, o ile zostaną wyraźnie zaznaczone jej predyspozycje do danej umiejętności w karcie postaci.
Każda z umiejętności ma wyszczególnione obszary magiczne z którymi najlepiej współgra. Wpływają one na siebie wzajemnie, pozwalając na wzmocnienie możliwości postaci w poszczególnych dziedzinach.
Umiejętności nabytych można nauczyć się fabularnie lub poprzez wykupienie odpowiednich poziomów za fasolki. Przed wykupieniem należy sprawdzić, czy postać spełnia wymagania podane poniżej.
Postać, która trafiła do grupy "Nieaktywni", zostaje usunięta ze spisów umiejętności. By mogła zostać ponownie wpisana, dotyczy to w szczególności umiejętności, które mają limit lub zostały w międzyczasie zablokowane, gracz musi wysłać na PW kogoś z administracji krótkie, lecz uargumentowane podanie.
Postacie kanoniczne, u których dana umiejętność została udokomentowana w książkach, nie wpływają na jej limit miejsc.
Istnieje możliwość jednorazowej zmiany umiejętności z pakietu startowego, pod warunkiem, że postać z tych umiejętności, które chce wymienić, nie korzystała na fabule. Jest ona darmowa. Innymi prawami rządzą się zmiany, które są wykupywane za fasolki. Dotyczą one zarówno umiejętności wybranych w ramach pakietu startowego, jak i tych, które zostały później zakupione. Więcej o nich można odnaleźć w regulaminie fasolek.
Każda postać posiada wypisane umiejętności na poziomie zerowym, dopóki tego nie zmieni. Posiadanie poziomu wyższego niż zerowy należy odnotować w karcie rozwoju.
Umiejętność zakładania klątw czy pieczęci zajmuje jedno miejsce w ilości posiadanych przez postać umiejętności, tak jak umiejętność łamania klątw lub pieczęci. Posiadanie równocześnie umiejętności zakładania i łamania jest liczone osobno, więc postać, która potrafi przykładowo zakładać i łamać klątwy, poświęca na to dwa miejsca.
Podstawowe wymagania
Startowa ilość umiejętności (przyznawana przy akceptacji Karty Postaci wraz z ilością fasolek) jest ograniczona poprzez wiek postaci:
- do 23 roku życia są to dwie umiejętności na poziomie średnim lub trzy na niskim,
- od 24 do 35 roku życia są to dwie umiejętności na poziomie średnim i dwie na niskim,
- od 36 do 50 roku życia są to trzy umiejętności na poziomie średnim i dwie na niskim,
- powyżej 50 roku życia są to jedna umiejętność na poziomie wysokim i dwie na średnim.
Niekoniecznie jednak trzeba stosować się do narzuconego powyżej szablonu. Przykładowo - postać mająca 50 lat może, zamiast jednej umiejętności na poziomie wysokim, dobrać sobie jedną na poziomie średnim lub niskim. Z kolei postać mająca 36 lat może, zamiast trzech umiejętności na poziomie średnim, wybrać trzy na poziomie niskim. Innymi słowy - jeśli powyżej zaprezentowany wzór gryzie się z koncepcją na postać, jaką opracował sobie gracz, może on ją dowolnie modyfikować, o ile zawrze w niej przelicznik "1 do 1". Bezwzględnie zabrania się zamiany, przykładowo, jednej umiejętności na poziomie wysokim na dwie umiejętności na poziomie średnim czy dwóch umiejętności na poziomie średnim na jedną umiejętność na poziomie wysokim.
Umiejętności mogą posiadać ograniczenia dotyczące ilości miejsc dostępnych na start dla użytkowników. Informację o tym zawarto na samym końcu opisu danej umiejętności. Kiedy nastąpi brak miejsc, nie ma możliwości, żeby umiejętność wybrać w ramach pakietu startowego lub ją kupić za fasolki. Limit nie obowiązuje postaci, które nauczyły się danej umiejętności fabularnie.
Jedna postać w ciągu całego swojego życia nie może rozwinąć więcej niż sześciu umiejętności na poziomie wyższym niż zero.
Przykładowo: postać mająca 20 lat na start, czyli po zaakceptowaniu Karty Postaci, wraz z określoną ilością fasolek (w jej przypadku 40), otrzymuje trzy miejsca na umiejętności na poziomie niskim. Nie istnieje coś takiego, jak fabularne zwiększanie się limitu posiadanych miejsc na umiejętności, to znaczy - jeżeli postać mająca 20 lat dorośnie na fabule do wieku 24 lat, nie oznacza to, iż automatycznie zyskuje kolejne (czwarte) miejsce na umiejętność. Limity wiekowe opisane w "Podstawowych wymaganiach" dotyczą wyłącznie startowego wieku postaci, to znaczy wieku, który miała w momencie tworzenia przez gracza Karty Postaci. Tak, jak zostało wspominane, maksymalnie może być ich sześć. Ten zapis nie dotyczy umiejętności startowej, traktowanej w sposób odrębny od reszty.
Istnieje również wymaganie fabularne wynikające z potrzeby zachowania logiki - słodka, pomocna, niewinna osiemnastoletnia absolwentka Hogwartu nie ma żadnego powodu aby uczyć się nekromancji, ponieważ posiadany poziom spaczenia jej na to nie pozwala. Przed zdecydowaniem się na daną umiejętność należy zastanowić się czy aby na pewno pasuje ona do postaci.
Dla każdej postaci jest jednak możliwość wybrania sobie jednej z poniższych umiejętności, którą otrzyma za darmo na poziomie niskim i nie będzie zajmować jej żadnego ze slotów. Muszą być otwarte na wybraną umiejętność zapisy!
Na ten moment obejmuje to: gra na instrumencie, krawiectwo, kowalstwo, malarstwo, oswajanie, rzeźbiarstwo, teleportacja, tworzenie eliksirów i zaklęcia niewerbalne.
Fabularna nauka
Uczenie się umiejętności na fabule wymaga czasu i zaangażowania w sesje ich dotyczące. Nie da się osiągnąć praktycznie nic w jeden miesiąc - zanim gromadzona przez postać wiedza zacznie kiełkować, minie dużo dłuższy okres.
Istnieje możliwość skracania fabularnej nauki umiejętności poprzez osiąganie określonych progów procentowych w wybranej księdze magicznej i specjalne kupony, które można zdobywać w konkursach, loteriach, na forumowych akcjach czy eventach lub jako nagrodę od MG za przejście przez cały proces nauki fabularnej obojętnie jakiego poziomu wybranej umiejętności. Na cały proces mogą mieć wpływ również osiągnięte poziomy z innych umiejętności.
Maksymalnie fabularną naukę umiejętności można skrócić o 50% czasu jej trwania. Wraz z nim zmianie ulega przelicznik czasu rzeczywistego.
Skracanie nie dotyczy ilości sesji z nauczycielem, w tym ilości wymaganych postów.
Nie ma ograniczeń co do ilości rozpoczętych nauk umiejętności, przy czym można się uczyć jednego poziomu danej umiejętności naraz. To oznacza, że w tym samym czasie, przykładowo, nie można rozgrywać zarówno nauki legilimencji na poziomie niskim, średnim i wysokim.
Umiejętności łatwe
Umiejętności skomplikowane
Osiągnięcie danego poziomu zaawansowania należy umieścić w temacie aktualizacji swojej postaci wraz z kodem na umiejętności. Obok uprasza się o odnotowanie fabularnej daty zdobycia poziomu zaawansowania umiejętności, ponieważ będzie ona potrzebna później, przy odliczaniu czasu wymaganego do zdobycia kolejnych poziomów.
Regulamin fabularnego zdobywania umiejętności
Mechaniczna nauka
Mechaniczna nauka polega na kupowaniu poziomów umiejętności za fasolki. Uprasza się o zwrócenie uwagi na ilość wolnych miejsc przed wykupieniem umiejętności! W przypadku gdy lista osób posiadających daną umiejętność jest zamknięta, możliwa jest wyłącznie fabularna nauka – poczynając od poziomu niskiego. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy zapisy na daną umiejętność z powrotem zostaną otwarte.
Spis treści
1. Alchemia
2. Animagia
3. Czarowanie bez różdżki
4. Eksterioryzacja
5. Egzorcyzmy
6. Fale
7. Gra na instrumencie
8. Hipnoza
9. Kształtowanie magii
10. Krawiectwo
11. Kowalstwo
12. Legilimencja
13. Malarstwo
14. Miotlarstwo
15. Nekromancja
16. Oklumencja
17. Opętanie
18. Oswajanie
19. Różdżkarstwo
20. Rzeźbiarstwo
21. Siła woli
22. Tańce rytualne
23. Teleportacja
24. Tworzenie eliksirów
25. Tworzenie horkruksów
26. Tworzenie mechanizmów
27. Wyczuwanie aur
28. Zaklęcia niewerbalne
29. Zakładanie i łamanie klątw
30. Zakładanie i łamanie pieczęci