05-24-2019, 23:38
Czarowanie bez różdżki
Umiejętność skomplikowana*
Jest to umiejętność czarowania bez użycia różdżki, ale wymagająca werbalnego użycia formułek, po jakie chce się sięgnąć. Opanowanie jej wymaga wrodzonego potencjału magicznego i z tego też powodu jest zarezerwowana wyłącznie dla ambitniejszych i skrupulatniejszych czarodziejów. Nie każdy jest w stanie się jej nauczyć - zgłębianie tajników magii bezróżdżkowej wymaga bowiem wielu lat ciężkiej pracy.
Magia z dziedziny transmutacji oraz uroków jest szczególnie trudna do opanowania bez pomocy różdżki. Często się zdarza, że najmłodsi czarodzieje pod wpływem silnych emocji nieświadomie sięgają po ten rodzaj magii. W tej dziedzinie szczególnie istotne są cztery żywioły, które stanowią podstawę kreowania znanych czarodziejom czarów za pomocą samych dłoni. Z uwagi na ilość wykorzystywanej magii, ciało szybciej ulega zmęczeniu i potrzebuje więcej czasu na odpoczynek.
![[Obrazek: czarowanie%20bez%20r%c3%b3%c5%bcd%c5%bcki.png]](http://magiclullaby.pisz.pl/grafiki/czarowanie%20bez%20r%c3%b3%c5%bcd%c5%bcki.png)
W historii znalazły się przypadki kultur, w których nigdy nie używano czarowania różdżkowego. Taka sytuacja ma miejsce do dzisiaj u czarodziejów pochodzenia afrykańskiego, australijskiego, indyjskiego, rodowitych Finów i rdzennych Amerykanów. Sama różdżka jest wynalazkiem typowo europejskim i dopiero aspekt kolonializmu w XV wieku doprowadził do rozpowszechnienia jej na świecie. Mówi się, że różdżki są przekaźnikami potencjału magicznego, który drzemie w każdym czarodzieju i przyczyniają się do wzmacniania jego możliwości. Przy okazji mają funkcję kontrolującą przetwarzanie energii oddawanej na zewnątrz i pozyskiwanej ze źródeł magicznych oraz wytworzonych sztucznie. Magia bezróżdżkowa jest postrzegana jako nieokiełznana siła, która może doprowadzić do dużych szkód, szczególnie gdy jest stosowana przez impulsywnego czarodzieja.
Mechanika czarowania bez różdżki
Poziom zerowy
Postać posiada wiedzę na temat czarowania bez różdżki, zgłębiając księgi, które są tej umiejętności poświęcone. Na tym poziomie ćwiczy przede wszystkim koncentrację i wykonywanie odpowiednich gestów rękoma. Może również kreślić symbole, żeby łatwiej wyobrazić sobie poszczególne skutki uboczne. Żeby sprawdzić, czy nauka idzie w dobrym kierunku, należy wykonać rzut kością k10. Wyrzucenie 1-5 daje krytyczną porażkę, czyli dezorientację, bóle głowy i samoistne zniszczenie części materiałów. 6-8 to brak jakichkolwiek efektów ubocznych, nie licząc pogrubienia i powiększenia poszczególnych elementów na pergaminie. Wynik 9-10 gwarantuje mały, ale satysfakcjonujący sukces, którym będzie drżenie dłoni i wrażenia zmysłowe nawiązujące do jednego z żywiołów, z którym powiązane są ćwiczenia.
Umiejętności można użyć raz na dwie sesje. Trzykrotne wyrzucenie ilości oczek 1-5 skutkuje poważnymi problemami z rękoma i ograniczeniami z czarowaniem. Czarodziej otrzymuje karę -25 oczek do rzutów kością k100 na czas pierwszej rozgrywającej się sesji po odnotowanych porażkach.
Poziom niski
Postać wykorzystuje swoje własne zasoby magiczne, nie będąc w stanie korzystać z magii z otoczenia. Może podjąć próbę rzucenia zaklęcia na poziomie łatwym z każdej księgi zaklęć poza księgą transmutacyjną, która nie jest dostępna dla magii bezróżdżkowej. Żeby rzucić jakiekolwiek zaklęcie za pomocą samych rąk, musi rzucić kością k100 i wykonać serię skomplikowanych gestów. Wynik 1-47 skutkuje porażką i bólem głowy oraz rąk. 48-71 daje krótkotrwały efekt zaklęcia, który zaraz się kończy, ale przy dodatkowej próbie użycia magii bezróżdżkowej dodaje +10 do rzutu. 72-100 daje sukces, choć czarodziej potrzebuje przerwy, by odpocząć (nie jest w stanie rzucić żadnego zaklęcia za pomocą tej umiejętności w przeciągu najbliższych pięć postów). Dodatkowo umacnia powodzenie czaru, dodając +5 do podstawowego rzutu na powodzenie zaklęcia.
Umiejętności można użyć raz na trzy posty. Trzykrotne wyrzucenie 1-30 przy próbie użycia magii bezróżdżkowej skutkuje osłabieniem rąk, a także problemy z czarowaniem. W przypadku braku konsultacji z uzdrowicielem czarodziej otrzymuje karę -15 oczek do rzutów kością k100 na czas dwóch pierwszych rozgrywających się sesji po odnotowanych porażkach.
Dotyczy go też procentowe opanowanie. Oznacza to wymóg rzucenia dwoma kośćmi.
Poziom średni
Czarodziej uczy się wykorzystywać otaczającą go naturę. Czerpie energię z miejsc, które są magiczne, wzmacniając tym samym swoje własne zasoby. Nie musi wykonywać rzutu w przypadku chęci rzucenia jakiegokolwiek zaklęcia z poziomu łatwego poza czarami z księgi transmutacyjnej, która nie jest dostępna dla magii bezróżdżkowej.
Postać musi jednak rzucić kością k100, jeśli chciałaby podjąć próbę rzucenia zaklęcia z poziomu średniego. Wynik 1-36 skutkuje porażką i poważnym drżeniem rąk, które uniemożliwia rzucanie zaklęć w najbliższym czasie (podczas trwania danej sesji). 37-65 daje tymczasowy sukces, ale zaklęcie działa słabiej i trwa połowę krócej niż powinno. Przy dodatkowej próbie użycia magii bezróżdżkowej dodaje +15 do rzutu. 66-100 to pełny sukces, choć czarodziej potrzebuje chwili odpoczynku (nie jest w stanie rzucić żadnego zaklęcia za pomocą tej umiejętności przez trzy najbliższe posty). Dodatkowo umacnia powodzenie czaru, dodając +10 do podstawowego rzutu na powodzenie zaklęcia.
Trzykrotne wyrzucenie 1-17 skutkuje wyczerpaniem i problemami z rękoma, które mogą odmówić posłuszeństwa.
Dotyczy go też procentowe opanowanie. Oznacza to wymóg rzucenia dwoma kośćmi.
Poziom wysoki
Na poziomie wysokim wykorzystuje się nawet niewielkie elementy przyrody, by móc naładować się ich energią magiczną. Oprócz tego można sięgać do źródeł wytworzonych sztucznie. Czarodziej może wykonywać zaklęcia z poziomu łatwego lub średniego przy minimalnej ilości ruchów rękoma. Nie musi więc rzucać kością. Przy poziomie trudnym z każdej księgi zaklęć, poza księgą transmutacyjną, która nie jest dostępna dla magii bezróżdżkowej, należy wykonać rzut kością k100. Wynik 1-26 skutkuje porażką i tymczasowym paraliżem rąk przez krótki czas, który uniemożliwia nawet użycie różdżki (przez cztery najbliższe posty w danej sesji). Wynik 27-58 to krótki, niepełny efekt czaru i bunt wykorzystywanego źródła magicznego (nie jest się w stanie rzucić żadnego zaklęcia za pomocą tej umiejętności przez dwa najbliższe posty). Przy dodatkowej próbie użycia magii bezróżdżkowej dodaje +20 do rzutu. 59-100 to pełny sukces, dający także zwiększenie mocy użytego czaru, poprzez zwiększenie o +15 podstawowego rzutu na powodzenie zaklęcia.
Dotyczy go też procentowe opanowanie. Oznacza to wymóg rzucenia dwoma kośćmi.
Wymagania ogólne
Należy uzyskać zgodę administracji.
Skrócenie fabularnej nauki
- Przynajmniej 60% opanowania księgi pradawnej z poziomu niskiego - o 1 post mniej na naukę poziomu niskiego
- Przynajmniej 45% opanowania księgi pradawnej z poziomu średniego - o 3 posty mniej na naukę poziomu średniego
- Przynajmniej 30% opanowania księgi pradawnej z poziomu trudnego - o 5 postów mniej na naukę poziomu wysokiego
Posiadający umiejętność
Liczba osób posiadających umiejętność jest ograniczona. Zostały 4 wolne miejsca.
Vijaya Pujari
Alastor Moody
Sanni Nightingale
Somayina Okorie
Emery Reeves - zgoda na naukę.
Alastor Moody
Sanni Nightingale
Somayina Okorie
Emery Reeves - zgoda na naukę.
* Umiejętność przeznaczona tylko dla wybranych postaci za zgodą administracji!
LEGENDA
Imię i nazwisko - osoby, które zajmują miejsce w limice
Imię i nazwisko - osoby, które nie zajmują miejsca w limicie
Imię i nazwisko - osoby, które nie zajmują miejsca w limicie