Magic Lullaby
Lista: Przewagi i zawady - Wersja do druku

+- Magic Lullaby (http://magiclullaby.pisz.pl)
+-- Dział:
Księga Zasad
(http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=1)
+--- Dział: Rozdział II - Mechanika gry (http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Wątek: Lista: Przewagi i zawady (/showthread.php?tid=45)



Lista: Przewagi i zawady - Magic Lullaby - 05-22-2019

Rola przewag i zawad


Przewaga to nic innego jak cecha, która sprawia, że jedna osoba góruje nad kimś lub nad czymś pod jakimś względem. Dzięki swej charakterystyce bywa bardzo przydatna w określonej sytuacji. Każda przewaga jest inna i niesie ze sobą informację, którą gracze i Mistrzowie Gry powinni wziąć pod uwagę.
To samo ma miejsce w przypadku zawady, będącej antonimem przewagi. Zawada to nic innego jak cecha działająca na niekorzyść osoby, która ją posiada.
W niektórych przypadkach zawada może stać się plusem, tak jak i przewaga minusem, ale ogólnie przyjęte jest, że mają one się równoważyć. Zarówno w jednym, jak i drugim przypadku występuje stopniowanie, które staje się wyznacznikiem przydatności lub uciążliwości danej przewagi lub zawady w kontekście pozostałych cech.  

Jak zdobyć przewagi i zawady


Przewagę lub zawadę można zdobyć poprzez zakupienie jej za fasolki. Zakup zawad/przewag powinien odbywać się zgodnie z zasadą równoważenia. Oznacza to, że przy zakupie każdej przewagi należy zakupić zawadę na tym samym poziomie. Ilość przewag i zawad powinna się równoważyć. Wyjątkiem jest zawada za miliony cierpię katusze, która obowiązuje postaci obarczone chorobą/klątwą rodową.
Gra postacią błękitnej lub czystej krwi wiąże się z przymusem cierpienia na chorobę przypisaną rodowi/rodzinie, którą wskazano w skróconym opisie danego rodu. Można ją zmienić na klątwę rodową lub się jej pozbyć (koszt wyeliminowania choroby na start został opisany w temacie fasolek).
Decydując się jednak na zachowanie klątwy/choroby należy pamiętać o obowiązku wpisania w Kartę Rozwoju zawady „za miliony cierpię katusze”. Powyższej zawady gracz nie równoważy, otrzymuje ją również darmowo(konto z tą zawadą zawsze będzie posiadać o jedną zawadę więcej). Oznacza to, że jeśli gracz nie zdecyduje się na zakup eliminacji choroby przed pierwszym postem fabularnym, obowiązuje go choroba/klątwa przypisana do danego rodu/rodziny. Musi również wpisać w Kartę Rozwoju zawadę za miliony cierpię katusze w polu zawad.

Kupowanie kilku przewag lub kilku zawad zawsze musi następować to naprzemiennie. Musi zostać zachowana równowaga między ilością przewag i zawad. W przypadku braku środków fasolkowych na koncie postaci, istnieje możliwość wykupienia przewagi lub zawady z pominięciem zasady równoważenia. Zastrzega się jednak, że przy następnych zakupach bezwzględnie należy uwzględnić zakup brakującej przewagi bądź zawady, aby zrównoważyć ich ilość w KR. Jeśli w momencie akceptowania posta w temacie aktualizacji moderacja/administracja zauważy, że zaistniała sytuacja w której:
  • gracz posiada nieproporcjonalną ilość zawad lub przewag, a na swoim koncie ma dość środków, by zakupić równoważące zawady/przewagi - administracja ma prawo unieważnić zakup zawad/przewag, które nie spełniają zasady równoważenia;
  • gracz posiada nieproporcjonalną ilość zawad lub przewag i chce dokonać zakupu innego niż zawada/przewaga, tym samym zerując swoje środki na koncie, administracja ma prawo nie uznać danego zakupu.
Zakup przewag i zawad powinien mieć odzwierciedlenie na fabule. Uprasza się o zachowanie konsekwencji w wyborze zawady/przewagi (np. jeśli ktoś chce zakupić przewagę, że jest dobry w walce, nie powinien wybierać zawady, że beznadziejnie walczy).

Zmiana sytuacji postaci


W przypadku, gdy w życiu postaci dochodzi do poważnych i trwałych zmian, może ona zgłosić prośbę o zamianę przewagi lub zawady na inną, najlepiej podając dobrze opisany powód, potwierdzony fabularnymi wydarzeniami.

Rodzaje


1. Przewagi i zawady niewielkie - o niewielkim znaczeniu lub wpływie na funkcjonowanie postaci
2. Przewagi i zawady znaczne - mają już większy wpływ na postać
3. Przewagi i zawady poważne - często bywają cechami decydującymi podczas rozgrywek

* - świadczy o tym, że dana cecha może być tańsza dla niektórych archetypów, a droższa dla pozostałych


RE: Lista: Przewagi i zawady - Magic Lullaby - 05-22-2019

Przewagi Niewielkie


Chodząca piękność - gdziekolwiek postać się nie pojawia, tam przyciąga spojrzenia - czy to kobiet, czy mężczyzn, a najczęściej jednych i drugich. Ma w sobie urok, obok którego nie można przejść obojętnie.

Chodzący zegarek – ten czarodziej nigdy się nie spóźnia, nie jest też zbyt wcześnie, przybywa wtedy kiedy ma na to ochotę. Jego wyczucie czasu jest bowiem idealnie i nie da się go przechytrzyć byle korkiem, wypadkiem czy nawet zatrzymaniem przez policję. Czas pół godziny od teraz jest w stanie odmierzyć z trzydziestosekundową dokładnością, wspomagając się jedynie własną intuicją.

Głos jak marzenie* - postać wcale nie musiała odebrać jakiejś szczególnej edukacji muzycznej. Może nie mieć pojęcia o najnowszych albumach ani nawet o popularnych zespołach, ale kiedy zacznie nucić starą, znaną wszystkim piosenkę, nawet najzagorzalszym przeciwnikom sztuki miękną serca. Ten głos to po prostu dar.

Hazardzista - postać zna różne gry, a w dodatku jest w nich całkiem niezła. Potrafi wykiwać niejednego pokerowego wygę. Czy to spryt? A może zwinne palce? Wszystko jedno. Grunt, że wygrywa, prawda?

Ja nie kradnę, ja pożyczam* - postaci nie sprawia problemu okradanie innych ludzi, ma na to zresztą specjalne techniki.

Krzyk mandragory* - rośliny, którymi opiekuje się postać, rosną szybko i zdrowo. Osobie z tą przewagą podpowiada jakaś wrodzona intuicja, wskazując, czego roślince trzeba. Za dużo wody? Za mało światła? A może roślina czuje się samotna i potrzebuje towarzystwa? Cichy głosik w głowie podsunie właściwą odpowiedź, a plony będą wyjątkowo dorodne.

Magia to nie wszystko - postać zna się na kulturze i obyczajach mugoli. Jest w stanie odnaleźć się w normalnym świecie bez żadnego problemu w porównaniu do większości czarodziejów. Najnowsze trendy w muzyce i sztuce? Najsławniejszy celebryta z mugolskich brukowców? Powie ci jak to wygląda u zwykłych, szarych ludzi radzących sobie bez różdżek.

Poliglota* - postać cechuje łatwość w nauce języków. Najczęściej zaczyna grę znając już jakieś, ale i w trakcie gry łatwiej się ich uczy.

Puszek* - postać ma rękę do zwierząt. Budzi w nich zaufanie, może ich dotknąć, uspokoić, nakarmić z większą szansą, że uniknie ugryzień i tym podobnych.

Sokole oko - postać jest spostrzegawcza i bez żadnych problemów jest stanie wychwycić małe przedmioty czy istotne szczegóły.

Sprawne pięści* - postać zna podstawowe ruchy w zwyczajnej, ulicznej walce na pięści.

Stała czujność - postać jest czujna, zwłaszcza w sytuacjach, które mogą być potencjalnie niebezpieczne. Ma wyczulony słuch jak za sprawą eliksirów.

Whisky w żyłach - postać niełatwo upić. Może przyczyną jest szybki metabolizm, a może nabyte doświadczenie - grunt, że postać ma naprawdę mocny łeb do alkoholu.

Wszystkie drogi moje - postać potrafi prowadzić wybraną kategorię pojazdów, czy to magicznych, czy mugolskich.

Wszystko wytrzymam - postać jest w stanie wytrzymać naprawdę sporo, często dzięki wewnętrznej sile pokonując swój strach.

Wyginam śmiało ciało - postać potrafi nagiąć swoje ciało do swej woli dzięki gibkości i ćwiczeniom.

Z drogi, jestem uzdrowicielem* - postać ma wiedzę o podstawowych zabiegach resuscytacyjnych, które mogą pomóc uratować człowieka.


Zawady Niewielkie


A po co liczyć - postać nie zna się kompletnie na numerologii. Kwadraty numerologiczne? Moc pochodząca od liczby 7? Można zapomnieć, że cokolwiek z tego zrozumie.

A to pech - postaci przytrafiają się rożne, niekoniecznie dobre rzeczy. Tu się potknie o własne nogi, tam wyleje na siebie sok dyniowy, a w trakcie eliksirów niechcący strąci do kociołka róg buchorożca… No i wybuchnie, no. Zdarza się. A w tym przypadku zdarza się często.

Brzydalus Totalus -  postać nie grzeszy urodą. Daleko jej do przeciętności, a niektórzy mówią, że na widok jej twarzy uciekłby sam bazyliszek.

Co to za hieroglify? -  runy kompletnie nic nie mówią postaci, która potrafi wpatrywać się w nie długo i nie dostrzegać niczego sensownego.

Czytam Żonglera - postać posiada drobne, acz dokuczliwe natręctwo, które sprawia, że w oczach innych wychodzi na dziwaka.

Dobry zwyczaj, nie pożyczaj - postać jest bardzo skąpa względem innych, gorsza niż połączenie goblina z niuchaczem. Niemalże nigdy nikomu nic nie daje, nic nie pożycza, choćby od tego zależało czyjeś życie. Nie pożyczy więcej niż 3 galeony jednej osobie. Dla siebie nie jest taka radykalna.

Dziurawe ręce - wszystko bardzo łatwo i szybko wypada postaci z rąk.

Gryzak - nikt nie wie dlaczego, ale zwierzęta postaci po prostu nie znoszą. Gdy ją widzą, chcą gryźć, drapać, skrzeczeć i warczeć. Nie współpracują na żadnym polu - nawet pupil postaci zdaje się za nią nie przepadać.

Jak Fulbert Bojaźliwy - postać jest nadmiernie ostrożna. Może to doprowadzić do skrajnych sytuacji, na przykład kiedy użyje nadmiernej ilości zaklęć ochronnych podczas zwyczajnego przyjęcia u rodziny.

Mugole są jacyś dziwni* - postać nie zna się kompletnie na kulturze mugoli. Ubiera byle co i mówi co popadnie, kiedy przebywa w tej niemagicznej części świata. Łatwo jej złamać kodeks tajności.

Nie do ruszenia - postać jest sporych rozmiarów, wyraźnie widać jej brzuch i nie tylko. Przez swoją wagę nie jest w stanie szybko biegać.

Panie kierowniku, daj pan knuta - postać może i nie wyznaczyła sobie za cel, by żyć na kredyt u innych, ale gdy widzi okazję, by wyłudzić trochę pieniędzy, na darmową kolejkę w barze czy papierosa od przypadkowego przechodnia, to nie zawaha się z niej skorzystać.

Patrzę pod nogi a nie w niebo - postać uważa, że układy planet to nic innego, jak jakieś wyssane z palca głupoty, a nazwy gwiazd przecież niczemu nie służą. Woli skupiać się na rzeczach widocznych, które ma na wyciągnięcie ręki.

Ruszczka czy różdżka? - postać nie potrafi poprawnie czytać ani pisać -popełnia błędy lub nawet zmienia słowa, co skutkuje problemami z częstym przekręcaniem zaklęć czy recept eliksirów.

Słaba głowa - postać bardzo szybko się upija, czasem wystarczą jej zaledwie dwa piwa, by plątał jej się język i wykazywała nadmierną wesołość, a zmieszanie alkoholi prowadzi do różnych nieprzyjemnych powikłań zakończonych pobudką ze słynnym kacem-mordercą.

Stracić głowę* - postać pragnie umrzeć po wypełnieniu każdego ważniejszego zadania, nie widząc żadnego celu w swoim życiu.

To nie istnieje!* - postać nie wierzy w rzeczy nadnaturalne, a wszelkie duchy czy rzeczy niezgodne z jej wyobrażeniami uporczywie ignoruje. Jest to zawada, którą można inaczej interpretować u postaci mugolaka, a inaczej u czarodzieja, który na co dzień ma styczność z magią - u tego drugiego w zakresie "nadnaturalności" nie leży bowiem magia, wilkołaki i wampiry, a coś kompletnie innego. Osoba z tą zawadą odrzuca od siebie poszczególne zjawiska, takie jak przykładowo jasnowidzenie czy czar wil (tłumacząc go użyciem wymyślnych produktów czy eliksirów). Powątpiewa również w rzeczywiste "istnienie" duchów w świecie materialnym - uznaje je za magiczne iluzje, próbę oszukania zmysłów.

Trytońskie zawodzenie - postać fałszuje do tego stopnia, że wszyscy muszą sobie zatykać uszy, gdy tylko zaczyna śpiewać.

Tylko listki opadły - postać nie zna się na roślinach i na tym, jak należy sobie z nimi radzić. Jej wiedza jest zerowa.

W kuli widzę wielkie nic - postać uważa wróżbiarstwo za kompletną bzdurę, nie potrafi ani odczytywać swoich snów, ani używać wahadełka. Wszystko, co się z tym wiąże, traktuje bardzo sceptycznie.

Zabłąkany w czasie – ten czarodziej albo się spóźnia, albo jest kilka godzin za wcześnie, ale nigdy nie przybywa wtedy kiedy to zapowiedział. Nawet przy idealnych warunkach pogodowych, pustej drodze i policjantach zatrzymujących ruch na ulicy tylko po to by dać mu wolny przejazd nie jest w stanie precyzyjnie określić godziny swojego dotarcia do celu. Czas pół godziny od teraz jest w stanie odmierzyć, w najlepszym wypadku, z czterdziestominutową dokładnością. Nawet z zegarkiem w dłoni.

Za długi jęzor - postać nie potrafi dochować tajemnic. Zawsze wygada się w najmniej odpowiednim momencie.

Zasnę wszędzie - postać zaśnie w każdym miejscu, nawet najbardziej nietypowym - chociażby w trakcie walk.

Zaślepienie* - postać ma swój pogląd na dany temat i za nic w świecie nie przyzna, że się myli. Może to być twierdzenie o wyższości czarodziejów błękitnokrwistych czy czystokrwistych, może przekonanie o tym, że centaury są bezrozumnymi zwierzętami, a może zwyczajnie nie przyjmuje do wiadomości, że ktoś woli smarować bułkę najpierw masłem, a dopiero potem dyniowym dżemem. Żadne logiczne tłumaczenia nie są dla postaci wiarygodne, a nawet gdy widzi na własne oczy, że się myli, próbuje dowieść swojej racji.


RE: Lista: Przewagi i zawady - Magic Lullaby - 05-22-2019

Przewagi Znaczne


As przestworzy - postać fantastycznie lata na miotle. Na pierwszych zajęciach miotła od razu poderwała się do jej ręki, widok przepaści pod stopami nie budzi w niej lęku, a zwinność pozwala na różne akrobacje powietrzne.

Autorytet* - postać ma posłuch wśród ludzi, którzy chętnie jej słuchają. Jest na tyle stanowcza i charyzmatyczna, że potrafi pociągnąć za sobą tłumy, ale też w przypadku kryzysu, trudniej jest jej wybrnąć.

Chodzący Felix Felicis* - postać ma niezwykłego farta, z łatwością unika części kłopotów, wykorzystując swoje zdolności komunikatywne i całą sytuację, by móc ją obrócić na swoją korzyść.

McGyver* - postać naprawi wszystko, nawet za pomocą narzędzi, które mają kompletnie inne zastosowanie, o ile dobrze zapozna się z danym przedmiotem.

Nadludzka prędkość - postać potrafi bardzo szybko się ewakuować, zanim przeciwnik wykona swój kolejny ruch.

Nic nie boli* - postać potrafi zignorować poważniejsze obrażenia. Trwa to jednak do momentu agonii, w którym zaczyna pękać.

Podaj mi broń* - postać bez większych problemów potrafi posługiwać się bronią z wybranej przez siebie kategorii.

To na mnie nie działa* - postać z całych sił walczy z zaklęciami czy eliksirami, które starają się wpłynąć na jej wolę. Niekiedy udaje jej się im oprzeć, jeśli ma do czynienia z mało zdeterminowanymi czarodziejami.

Wszystko mam -  raz na sesję postać może "przypomnieć sobie", że ma akurat niezbędny element ekwipunku, mieszczący się w kieszeni lub torbie, o ile nie jest to nic o dużej wartości.

Zawsze mówię prawdę* - postać potrafi tak pięknie i wiarygodnie kłamać, że czasem nawet czarodziej specjalizujący się w legilimencji ma problemy ze stwierdzeniem, czy to prawda czy nie. Mówi, że był we Francji, a tak naprawdę był w pobliskim parku? Twierdzi, że spotkał Dumbledore'a gdy kupował coś na Nokturnie? Wciśnie to komuś tak, że ten nigdy się nie zorientuje.

Zdrowie jak hipogryf - postać bez problemów radzi sobie z wszelkimi infekcjami czy przeziębieniami. O połowę mniej czasu zajmuje jej regeneracja, branie lekarstw czy siedzenie w szpitalu.

Znajomość w półświatku* -  ktoś potrzebuje nielegalnych eliksirów? Czarnomagicznych drobiazgów? A może po prostu jest potrzeba, by zdobyć nieco tych zabronionych substancji, po których ma się niezapomniane odloty? Ta postać doskonale wie, do kogo się z tym zwrócić. A nawet jeśli nie zna sprzedawcy bezpośrednio, to zna kogoś, kto ma kumpla, który zna jednego gościa...


Zawady Znaczne


A do czego to? - postać nie wie jak korzystać z broni mugolskiej czy czarodziejskiej, za wyjątkiem różdżki. Prędzej zrani siebie niż kogoś. Pierwsze pochwycenie jakiejkolwiek broni kończy się uderzeniem w dowolną część swojego ciała.

Chorowitość - postać szybko łapią drobne przeziębienia, infekcje, musi ciągle uważać, by się od kogoś czymś nie zarazić.

Co tam mamroczesz? - postać niedosłyszy, a wraz z upływem czasu jest coraz gorzej, jeśli nic z tym nie zrobi.

Dzień świra - postać żywi urojone przekonania i widzi rzeczy, których często nie ma. Bywa tak, że sporo sobie dopowiada.

Ja spadam - postać beznadziejnie lata na miotle. Miotła kompletnie się jej nie słucha.

Fobia - postać panicznie się czegoś boi. Zauważy pająka na horyzoncie? Ucieknie. W nocy rozpęta się burza? Nie zaśnie.

Gdzieś się zapodziało - postać raz na sesję traci to, co właśnie próbowała wyciągnąć. Najpewniej gdzieś jej to wypadło lub ktoś ją okradł.

Mściciel* - wystarczyło jedno wydarzenie z przeszłości, żeby całkowicie zmienić życie postaci. Na co dzień może funkcjonować całkiem normalnie, lecz z tyłu głowy wciąż analizuje każdą sytuację w kontekście swojej nowej misji - poszukiwania zemsty. Obsesyjne myśli, powracające koszmary, nieustannie rodzące się podejrzenia... Mściciel nie uwolni się od cierpienia, dopóki jego subiektywnej sprawiedliwości nie stanie się zadość.

Nałogowiec - postać jest mniej lub bardziej uzależniona od pewnych substancji. Może to papierosy, może coś cięższego, ale wiadomo jedno - kiedy zabraknie tej esencji jej istnienia, nerwowość, agresja i trudności ze skupieniem murowane.

Na wiecznym Conjunctivitisie - postać ma poważne problemy ze wzrokiem, który zdaje się systematycznie pogarszać, jeśli nic z tym nie robi.

Nie mam tajemnic - postać kompletnie się niczemu nie opiera, łatwo ulega manipulacjom i działaniu zaklęć, eliksirów czy umiejętności.

Nie podniosę różdżki* - postać walczy tylko w obronie własnej, ale nigdy nie skrzywdzi żadnej żywej istoty.

No bo... ten, w tym, no - postać beznadziejnie kłamie, ciało łatwo ją zdradza. Zaczyna się trząść, pocić i robi się czerwona.

Paluszek i główka* - postać potrafi zacząć histeryzować od najmniejszego zranienia. Kompletnie nie jest odporna na jakiekolwiek obrażenia, a na widok krwi najpewniej zemdleje.

Podaj laskę - postać nie potrafi chodzić bez protezy lub magicznej laski. Musi mieć przy sobie coś, co będzie pomagało jej w miarę normalnie funkcjonować.

Poszukiwany* - postać jest przestępcą poszukiwanym listem gończym. Musi dobrze się maskować i ukrywać, by nie wpaść w kłopoty.

Samo się zepsuło - co by nie wpadło w ręce postaci, to się zepsuje, nawet jej różdżka, którą co chwila musi wysyłać do naprawy.

To nie ja, to ten pojazd - postać kompletnie nie radzi sobie z prowadzeniem jakiegokolwiek pojazdu.

Wieczne nemezis* - postać posiada ciągle powracającego przeciwnika, na którego jest szczególnie wyczulona i nieraz modyfikuje swoje plany pod niego.

Wolniej się nie da? - postać jest tak wolna, że ledwo zaczyna coś robić, a reszta już kończy. Zanim się ruszy, potrzebuje przynajmniej posta by się przygotować.


RE: Lista: Przewagi i zawady - Magic Lullaby - 05-22-2019

Przewagi Poważne


Broń się - postać w trakcie walki jest w stanie wykonać jeden automatyczny kontratak bez rzutu kością.

Co mówią mi karty?* - postać zna się na wróżbiarstwie jak mało kto. Poznała wiele różnych technik, w tym wróżenie z fusów, dłoni czy odczytywanie kart tarota. Dzięki tej wiedzy, może wyciągnąć konkretniejsze informacje z wybranego źródła, które mogą sprawdzić się na fabule. Ma to jednak formę bardziej poszlak czy skojarzeń.

Gwiazda Polarna - postać potrafi odczytywać z gwiazd "ukryte wiadomości" i interpretować je w sposób dowolny. Zazwyczaj jest to związane z konkretnymi ruchami planet. Może też wykorzystać swoją wiedzę do znalezienia drogi powrotnej bez używania magii lub by ustalić pogodę na najbliższe dni. Dzięki temu komunikacja z centaurami jest łatwiejsza i bardziej zrozumiała.

Hodowca* - postać jest w stanie hodować rzadkie gatunki zwierząt i je uczyć, a także tworzyć nowe gatunki. Pozwala na uzyskanie z danego stworzenia wszystkich jego części.

Instynkt przetrwania* - postać, jeśli wyrzuci krytyczną jedynkę, może ją raz na sesję przerzucić.

Mistrz od sztuk walki* - wiedza u postaci w zakresie danej sztuki walki jest naprawdę olbrzymia. Potrafi sprawnie używać różnych technik podczas walk.

Moc liczb* - postać zna się bardzo dobrze na numerologii. Jest w stanie ją wykorzystywać na wiele różnych sposobów, w tym i do rozwiązywaniu zagadek. Ma możliwość raz na sesję otrzymać na PW wskazówki, jeśli ma to związek z liczbami, od MG, który prowadzi jej daną sesję.

Nadchodzi atak* - postać w trakcie walki jest w stanie wykonać dodatkowy atak raz na sesję.

Na tropie* - postać bez problemów dostrzega ślady i potrafi je zinterpretować, bazując na dedukcji i logice. Dzięki temu jest w stanie mniej więcej odtworzyć przebieg wydarzeń, które miały miejsce w określonej przestrzeni.

Obronna postawa* - postać w trakcie walki jest w stanie wykonać dodatkowy unik raz na sesję.

Refleks gracza - postać posiada zdolność błyskawicznej reakcji na wybrany bodziec. Jako pierwsza rozpoczyna turę - czy to w pojedynku, czy w grze.

Śladem run* - postać rozumie to, co jest zapisane na przedmiotach, nawet jeśli użyto starych znaków runicznych. Oprócz tego ma możliwość czynnego używania run do oznaczania różnych przedmiotów i wzmacniania ich mocy.

Urodzony przywódca* - postać uważana za najważniejszą w grupie. Jej charyzma jest potężna, praktycznie nikt nie jest w stanie jej się sprzeciwić, jeśli tylko zacznie mówić i wydawać rozkazy.

Urzędnik diabła* - mało kto wie jak niebezpieczni i podstępni bywają magiczni urzędnicy. Postać z tym atutem zdaje sobie jednak z tego sprawę - jest w końcu jedną z nich. Potrafi cytować artykuły z różnych kodeksów, czy to czarodziejów, czy mugoli, a na dodatek przejawia niesamowite zdolności do wykorzystywania tej wiedzy w praktyce.

Z dobrego domu* - postać pochodzi z rodziny, która jest bogata, szlachecka lub po prostu znana. Może jej wujek to Minister Magii? Może matka jest znaną filantropką? Starszy brat wygrał mistrzostwa w Quidditchu? No a nazwisko Malfoy mówi samo za siebie.

Zielarz* - postać ma możliwość wyhodowania rzadkich gatunków roślin, a także uzyskać z danej rośliny wszystkie jej części. Oprócz tego może eksperymentować z tworzeniem nowych gatunków roślin.

Zawady Poważne


Bohater dnia - postać, nawet będąc ranna i ledwo żywa, musi pomóc innym, nie potrafi inaczej.

Czarna owca* - rodzina postaci nie chce mieć z nią do czynienia. Kiedy się pojawia, jest wytykana palcami i obgadywana lub nawet atakowana. Żeby tego było mało, sama postać dość mocno to przeżywa i wie, że do końca życia nie uwolni się od nieprzyjemności ze strony kiedyś bliskich dla niej osób.

Czegoś brak - postać nie ma oka, ręki, nogi lub innej części swojego ciała, która utrudnia mu funkcjonowanie.

Już mnie tu nie ma - postać w sytuacji, która zagraża jej życiu, od razu ucieka jak najdalej, nie zważając na nikogo.

Klątwa głupoty* - postać posiada bardzo ubogą wiedzę ogólną, a co dopiero mówić o wiedzy specjalistycznej. Posługuje się głównie prostym językiem.

Koszmary - postać zmaga się z uporczywymi, częstymi koszmarami, które wpływają na jej koncentrację w ciągu dnia i utrudniają zebranie myśli. Worki pod oczami i niewyspanie są jej niemal nierozłącznymi towarzyszami. Ma przez to problemy podczas walki, by się skupić.

Mam swój honor - postać zawsze działa fair, zgodnie z zasadami, dotrzymując słowa. Nie używa nieczystych zagrań.

Nawet przez dziurkę od klucza* - postać chce wiedzieć wszystko i nie potrafi wytrzymać, jeśli nie podsłucha lub nie zobaczy co dzieje się wokół niej. W imię zaspokojenia swojej ciekawości, jest w stanie zignorować wszystkie sygnały ostrzegawcze.

Nie popuszczę* - postać musi upokorzyć wroga, zawsze atakuje „przywódcę” przeciwników, nie patrząc na nic i nikogo, nawet jeśli nie ma szans na zwycięstwo.

Piotruś Pan - postać traktuje wszystko jako zabawę, oddaje się psikusom, nawet w chwili walki na śmierć i życie. Nie jest w stanie zachować się poważnie, nawet jeśli jest to wymagane.

Starość nie radość - postać jest w sędziwym wieku. Zaczynają się problemy z pamięcią, koncentracją i zręcznością podczas rzucania zaklęć.

Temida jest ślepa - postać straciła wzrok, nic nie widzi i musi sobie radzić za pomocą innych zmysłów.

Za miliony cierpię katusze - postać posiada poważną chorobę albo ciąży nad nią klątwa, której nie jest w stanie się pozbyć.

Zew krwi - postać pragnie krwi, nie przepuści nikomu, nie uznając czegoś takiego jak wzięcie zakładnika, którego potem nie mogłaby zabić.