Magic Lullaby
Lista: Umiejętności - Wersja do druku

+- Magic Lullaby (http://magiclullaby.pisz.pl)
+-- Dział:
Księga Zasad
(http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=1)
+--- Dział: Rozdział II - Mechanika gry (http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Wątek: Lista: Umiejętności (/showthread.php?tid=149)

Strony: 1 2


RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

Rzeźbiarstwo


Umiejętność łatwa


Rzeźbiarstwo jest jedną z dyscyplin zaliczanych do sztuk plastycznych. Od malarstwa odróżnia ją trójwymiarowość. Towarzyszy człowiekowi praktycznie od początków jego istnienia, sięgając aż do czasów odległej prehistorii. Rzeźby mogą być wykonywane z przeróżnych materiałów - drewna, kamienia, metalu, lodu i wielu, wielu innych.
W świecie czarodziejskim rzeźby zwykle przestają być statyczne, zyskując możliwość poruszania się, przemieszczania, a nawet wypowiadania się na głos. Co prawda mówi się, że najnowsza mugolska technika również zaczyna brnąć w tym kierunku, jednak w świecie niemagów z pewnością nie używa się do tego magii, jak ma to miejsce u czarodziejów.

[Obrazek: rze%c5%babiarstwo.png]

Zarówno po świecie mugolskim, jak i czarodziejskim krąży stara baśń o lalkarzu - bezdzietnym mężczyźnie, który bardzo pragnął mieć syna. Ta historia nieco różni się w zależności od tego, czy opowiada ją osoba zaznajomiona z magią, czy też kompletnie niemagiczna - wciąż jednak posiada wiele wspólnych elementów.
Główny bohater opowieści, stary lalkarz, był na tyle zrozpaczony, że w końcu wyszkolił się w swym fachu na tyle mocno, aby być zdolnym do ożywienia swojego dzieła. Wystrugał chłopca, a następnie nadał mu mnóstwo typowo ludzkich cech. Pinokio - bo tak nazywało się stworzone przez lalkarza dziecko - bardzo szybko odnalazł się w nowej rzeczywistości.  

Mechanika rzeźbiarstwa


Poziom zerowy


Polega na ujęciu rzeźbiarstwa w typowo mugolski sposób - osoba posiadająca ten stopień zaawansowania jest w stanie stworzyć wyłącznie typowo statyczną rzeźbę. Oczywiście o ile w ogóle potrafi rzeźbić.

Poziom niski


Osoba na tym poziomie umiejętności może spróbować nadać rzeźbie (jakiejkolwiek, nie tylko tej wykonanej przez siebie) za pomocą magii możliwość poruszania się na krótki okres, jednakże bez przemieszczania się z miejsca na miejsce. Aby tego dokonać, należy wykonać rzut kością k6. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy niż 4 powoduje, iż rzeźba pozostaje statyczna i zaczyna się kruszyć, a w najgorszym przypadku rozpada się na drobny pył.

Poziom średni


Osoba na tym stopniu zaawansowania bezproblemowo radzi sobie z umożliwieniem rzeźbom (jakimkolwiek, nie tylko tym wykonanym przez siebie) poruszania się, także na dłuższy okres. Nie musi wykonywać w tym celu rzutu kością.
Rzeźby tworzone przez czarodzieja na tym poziomie mogą jednak zyskać możliwość przemieszczania z miejsca na miejsce, a także swobodnego rozmawiania z innymi. Ponadto, twórca rzeźby zyskuje całkowitą kontrolę nad materiałem, z którego jest ona wykonana - przykładowo posąg stworzony z lodu nie roztopi się, dopóki czarodziej na to nie pozwoli. Aby tego dokonać, należy wykonać rzut kością k6. Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy niż 3 powoduje, iż rzeźba pozostaje statyczna i zaczyna się kruszyć, a w najgorszym przypadku rozpada się na drobny pył.

Poziom wysoki


Osoba na tym poziomie umiejętności nie musi wykonywać rzutu kością ani na próbę umożliwienia ruchu rzeźbom (jakimkolwiek, nie tylko tym wykonanym przez siebie), ani próbę sprawienia, aby zyskały możliwość wypowiadania się.
Czarodziej na tym stopniu zaawansowania jest jednak w stanie sprawić, aby rzeźba została przez niego ożywiona na stałe. Mało tego - najznakomitsi czarodziejscy twórcy potrafią nadać swoim dziełom cechy typowo ludzkie, charakter i własną osobowość, którą następnie mogą w pełni kształtować. Jest to bardzo kontrowersyjna sztuka, w wielu kręgach odbierana wyłącznie negatywnie. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy niż 4 powoduje, iż rzeźba rozpada się na drobny pył, a w najgorszym przypadku obraca się przeciwko swemu twórcy, atakując go.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.



Rylee Nott
Regis Talbott
Amaya Patil
Igor Karkarow
Ozzy Burke
Eridanus Black



LEGENDA
Imię i nazwisko - osoby, które zajmują miejsce w limice
Imię i nazwisko - osoby, które nie zajmują miejsca w limicie



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

Tańce rytualne


Umiejętność skomplikowana


W obrzędach religijnych jest to jedna z form kultu, wyrażana rytmicznymi ruchami ciała, zazwyczaj w towarzystwie muzyki i śpiewu. Znana już od okresu paleolitu, przetrwała do czasów dzisiejszych. Ten rodzaj aktywności należy do nieco zapomnianych przez młodsze pokolenie, jednakże wciąż kultywowany jest w co niektórych rodach czarodziejów błękitnej czy czystej krwi, zwłaszcza tych blisko związanych z naturą i starodawnymi obrzędami. Mało tego, tworzone są przeróżne modyfikacje, niejednokrotnie bazowane na współcześniejszych stylach tańca.
Tańce rytualne często są wykonywane grupowo, w formie koła, innym razem w formie procesji, jeszcze innym razem w formie korowodu, ale mogą również odbywać się w pojedynkę i mają wtedy formę tańca emocjonalnego, mającego na celu uzewnętrznienie swoich emocji, które wpływają na naturę i najbliższe otoczenie. Wszystko zależy bowiem od predyspozycji magicznych czarodzieja oraz jego umiejętności wydobycia z siebie mocy, która, poprzez taniec właśnie, jest w stanie wpłynąć na otaczającą go rzeczywistość. Tańce rytualne służą bowiem przede wszystkim do kontroli natury - pogody, zjawisk atmosferycznych, temperatury; wpływają na jakość plonów; mogą uchronić przed rychło zbliżającą się suszą lub powstrzymać ulewy nawiedzające pobliskie ziemie.

[Obrazek: ta%c5%84ce.png]

Tańce rytualne w świecie czarodziejskim praktykowane były od zawsze, a już w szczególności na sabatach. Jest to bardzo pierwotny rodzaj magii, który również z tego powodu nieco odstępuje od aktualnie panujących realiów, kiedy to większość osób przyzwyczajonych jest do rzucania czarów za pomocą różdżki. Wymaga ogromnych pokładów skupienia i koncentracji - w tańcu rytualnym znaczenie ma bowiem każda część ciała, każdy ruch, nawet najdrobniejszy.
Legendy mówią, jakoby sławne czarcie kręgi, które niekiedy spotkać można w lasach, powstawały właśnie z powodu wcześniej przeprowadzanych w tym samym miejscu tańców rytualnych.

Mechanika tańców rytualnych


Poziom zerowy


Taniec osoby znajdującej się na tym poziomie nie przynosi efektów magicznych.

Poziom niski


Na samym początku osoba uczy się wydobywać i kontrolować swój magiczny potencjał, a następnie wpływać na najbliższe otoczenie. Taniec na tym poziomie zawsze odbywa się w grupie i musi wiązać się z kontaktem fizycznym. Wymagane jest minimum 3 uczestników, ale w wyjątkowych sytuacjach wystarczy, żeby było 2 tancerzy potrafiących tańczyć rytualnie. Wyniki biorących udział mają wpływ na przebieg tańca. Mogą go wzmocnić lub osłabić. Żeby nie doszło do buntu pogody, wszyscy uczestnicy muszą chcieć wywołać te same efekty pogodowe
Należy rzucić dwiema kośćmi k50. Wynik pierwszy oznacza wejście w trans tancerza, a wynik drugi uwolniony potencjał czarodzieja. W przypadku pierwszej kości 1-25 skutkuje niemożliwością skupienia i natychmiastowym wyrzucaniem z transu. Niezależnie od  wyniku drugiej kości, dana osoba nie może już uczestniczyć w wykonywaniu tańca. Jeśli większość grupy wyrzuci ten sam wynik, taniec nie ma prawa wyjść w danej sesji. Wynik 26-39 oznacza chwilowe wejście w trans i możliwość kontrolowania pogody jedynie przez 2 posty przez danego tancerza, co może się jednak wydłużyć o kolejne 2 posty, jeśli reszta grupy wyrzuci wyższe wyniki. Później następuje nagłe wyrzucenie z transu z niewielkimi urojeniami i omamami, które samoistnie znikną po 3 postach i wtedy można próbować ponownie. Jeśli jeszcze raz wyrzuci się tę kość, dana osoba nie może już uczestniczyć w wykonywaniu tańca. Wynik 40-50 oznacza udane wejście w trans, który trwa do końca tańca i pozwala mieć władzę nad pogodą przez 5 postów. W przypadku udanych rzutów również reszty uczestników efekty mogą się wydłużyć do 7 postów, a samych tancerzy delikatnie unosi w powietrze w trakcie tańca.
W przypadku drugiej kości 1-10 oznacza słabe efekty pogodowe, takie jak lekki deszcz trwający parę minut, niewielkie zachmurzenie czy obniżenie lub podwyższenie temperatury. Jeśli większość tańczących wyrzuci ten wynik, efekty potrwają góra minutę. Wynik 11-20 oznacza niezbyt silne efekty i zmiany w naturze do 30 minut w najbliższym otoczeniu. Wynik 21-40 oznacza już silniejsze, udane i kontrolowane efekty, takie jak zachmurzenie, niewielkie opady śniegu, podmuch wiatru czy roztopienie rzeki do godziny w obrębie małego osiedla. Wynik 41-50 oznacza tymczasowe wymsknięcie się magii spod kontroli i niewielkie zniszczenia w obrębie mniejszego miasteczka - może być to chwilowa burza, nieco mocniejsze opady śniegu, silniejszy wiatr, etc.

Taniec emocjonalny na tym poziomie skutkuje natychmiastowym urazem magicznym powodującym porażenie lub złamanie wybranej części ciała, przy którym konieczna jest pomoc uzdrowiciela.

Poziom średni


Od poziomu średniego nie ma potrzeby rzucania kością w celu określenia udanego lub nieudanego wejścia w trans – zakłada się, że tancerz jest na tyle doświadczony, iż jest w stanie zapanować nad własnym umysłem. Wymagane jest minimum 3 uczestników, ale w wyjątkowych sytuacjach wystarczy, żeby było 2 tancerzy potrafiących tańczyć rytualnie. Wyniki biorących udział mają wpływ na przebieg tańca. Mogą go wzmocnić lub osłabić. Żeby nie doszło do buntu pogody, wszyscy uczestnicy muszą chcieć wywołać te same efekty pogodowe. Wykonuje się rzut jedną kością k50 w celu wydobycia potencjału i wzmocnionego wpływu na naturę. Oprócz tego zyskuje się możliwość wykonania tańca emocjonalnego. Należy rzucić dwiema kośćmi k50.

Taniec grupowy
Wynik 1-20 oznacza niezbyt silne efekty i zmiany w naturze sięgające w widocznej odległości od grupy, tak do 5 km, utrzymujące się do 10 postów, przyjmujące formę sporadycznych opadów, podmuchów wiatru czy sporadycznego słońca wyłaniającego się znad chmur. 21-50 oznacza bardzo silne, udane i kontrolowane efekty, mogące prowadzić przykładowo do wywołania huraganu, gradu czy burzy śnieżnej na określony czas w obrębie miasta, w którym został wykonany taniec. Efekt kończy się w sposób naturalny przez postępujące zmiany atmosferyczne.



Taniec emocjonalny
Pierwszy wynik to emocje tancerza, drugi to technika. Obie części składają się na efekt końcowy. Należy oba wyniki do siebie dodać. Wynik 2-40 skutkuje niemożliwością skupienia i brakiem jakiejkolwiek kontroli wpływu na otoczenie, poprzez minimalne zmiany, takie jak przesunięcie chmury czy zryw wiatru. 41-80 oznacza niestabilne ataki emocjonalne, nad którymi tancerz jest w stanie zapanować jedynie częściowo, przez co natura staje się bardziej nieprzewidywalna i może zwrócić się przeciwko czarodziejowi. W zależności od emocjonalnego stanu można sprawić, że trafi w kogoś piorun, nastąpi silniejszy rozkwit roślin lub że sprowadzony upał poparzy skórę tańczącemu. Po takim tańcu czarodziej odczuwa wyczerpanie i otępiałość emocjonalną do końca prowadzonej sesji. W celu wzmocnienia efektu można rzucić dodatkowo kością k5, gdzie wynik 1-3 będzie skierowaniem niestabilnych efektów pogodowych na siebie, a 4-5 wywoła krótkotrwały tajfun, tornado, krytyczne podniesienie lub obniżenie temperatury w najbliższym otoczeniu. 81-100 oznacza całkowitą kontrolę nad emocjami i równomierne ich uwalnianie. Tancerz daje się ponieść, co prowadzi do wymsknięcia magii spod kontroli i wywołanie zniszczeń na obszarze miasta, w którym dokonywany jest taniec.
Czarodziej odczuwa wyczerpanie do końca sesji po zakończeniu tańca.

Poziom wysoki


Przy tak wysokim poziomie uznaje się, iż czarodziej jest biegły w tańcach grupowych. Nie ma więc potrzeby rzucać na nie kością przez danego tancerza. W celu osiągnięcia lepszych i kontrolowanych efektów tańca emocjonalnego należy zadbać o odpowiednie przygotowanie. W tym celu należy wykonać rzut jedną kością k50. Wynik 1-35 oznacza niemalże pełną kontrolę nad uczuciami czarodzieja. Natura stara się dostosować do natężenia emocjonalnego tancerza, przy mniejszym wzburzeniu sprowadzając niewielkie zmiany na najbliższym terenie takie jak zachmurzenia, deszcze czy pojawienie się delikatnych promieni słonecznych, a przy bardzo wysokim wzburzeniu doprowadzając do huraganu, potężniejszych trzęsień ziemi, wywołaniu sztormu, sprowadzeniu suszy czy wybuchu okolicznego wulkanu. Wywołane zjawiska pogodowe ściśle zależą od przejawianych emocji tancerza, które ten wkłada w wykonany taniec.  36-50 oznacza nagłą utratę kontroli nad własnymi emocjami. Efekty stają się wtedy bardzo silne, porównywalne do gwałtowniejszych konsekwencji natury, mogących objąć cały kraj. W dodatku tancerz nie potrafi przestać tańczyć aż do stanu wycieńczenia fizycznego, po którym od razu następuje omdlenie.

Skrócenie fabularnej nauki

  • Przynajmniej 60% opanowania księgi pradawnej z poziomu niskiego - o 1 post mniej na naukę poziomu niskiego
  • Przynajmniej 45% opanowania księgi pradawnej z poziomu średniego - o 3 posty mniej na naukę poziomu średniego
  • Przynajmniej 30% opanowania księgi pradawnej z poziomu trudnego - o 5 postów mniej na naukę poziomu wysokiego

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona. Zostało 8 wolnych miejsc.



Reine Delaunay
Charlie Clarke
Vijaya Pujari
Francis Hale
Amaya Patil
Alex Deiu
Diana Urquhart
Abrielle Mallory



LEGENDA
Imię i nazwisko - osoby, które zajmują miejsce w limice
Imię i nazwisko - osoby, które nie zajmują miejsca w limicie



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

Teleportacja


Umiejętność łatwa


Teleportacja to jedna z magicznych sztuk transportu, polegająca na znikaniu i materializowaniu się w zupełnie innym miejscu przy użyciu siły woli. Jest to bardzo trudna sztuka, a błędy w jej wykonaniu mają katastrofalne skutki, najczęściej w postaci rozszczepienia ciała czarodzieja. Teleportacja jest najszybszą magiczną metodą dotarcia z jednego miejsca do drugiego, jednak z uwagi na jej trudność, znaczna część osób nie pała do niej sympatią, decydując się na wybór mioteł, świstoklików oraz proszka Fiuu. Sugerowanym jest, aby jedynie ci najbardziej zaawansowani czarodzieje teleportowali się na dłuższe dystanse (np. międzykontynentalne), ponieważ im dłuższa odległość do przebycia, tym większe ryzyko rozszczepienia.
W magicznym świecie koniecznym jest posiadanie licencji na teleportację, aby robić to w pełni legalny sposób. Teleportowanie się bez uprzednio wyrobionej licencji ma skutki prawne i najczęściej kończy się sporymi karami pieniężnymi. Licencję otrzymują osoby, które ukończyły siedemnasty rok życia i zdały egzamin. Wydawana jest przez Departament Transportu Magicznego.

[Obrazek: teleportacja.png]

Do nauki tej sztuki potrzebna jest znajomość zasady ce-wu-en. Skrót ten dotyczy celu, woli i namysłu. Osoba teleportująca się na początku musi skupić się na celu podróży, później natężyć wolę, aby znaleźć się w przestrzeni celu. Na końcu osoba teleportująca musi obrócić się w miejscu i użyć namysłu, aby osunąć się w nicość, a następnie pojawić w miejscu docelowym. Umiejętność ta jest trudna do nauczenia się, jednak wydaje się, że każdy czarodziej, który będzie chciał opanować sztukę teleportacji, dokona tego po wielu ćwiczeniach i próbach.
Teleportacji towarzyszy także efekt dźwiękowy - od lekkiego szumu po głośny trzask podobny do wystrzału, jaki słyszy się przy uruchamianiu starych samochodów. Czarodzieje używają różdżek do teleportacji, które wyzwalają w nich więcej mocy, a co za tym idzie, czynność przychodzi łatwiej. Bardziej doświadczeni magowie jednak nie potrzebują do teleportacji różdżek ze względu na swoją ogromną moc.
Jedną z odmian teleportacji jest miganie - szybkie przenoszenie się na krótkie dystanse, niezwykle przydatne w walce.

Mechanika teleportacji


Poziom zerowy


Osoba na tym poziomie nie potrafi się teleportować.

Poziom niski


Osoba na tym poziomie może podjąć próbę teleportowania się na krótki dystans. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy od 4 skutkuje porażką oraz efektami ubocznymi w postaci drobnego rozszczepienia - na przykład pozostawionych rzęs, połowy brwi czy paznokcia - albo niewielkich ran na ciele.

Poziom średni


Nie trzeba rzucać kością przy teleportacjach na krótkie dystanse, np. z jednego pomieszczenia do drugiego. Osoba na tym poziomie może podjąć próbę teleportowania się na dłuższą odległość, przykładowo swobodnie przemieszczać się pomiędzy miastami. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy od 3 skutkuje porażką oraz efektami ubocznymi w postaci nieco bardziej niebezpiecznego rozszczepienia - przykładowo naderwane mogą zostać kończyny. Osoba na tym poziomie może skorzystać z teleportacji łącznej - wówczas, chwytając za rękę inną osobę, jest w stanie sprawić, aby przeniosły się obie. Teleportacja łączna na tym poziomie może odbywać się w towarzystwie tylko jednej osoby (a zatem dwóch teleportujących się jednocześnie).

Poziom wysoki


Osoba na tym poziomie nie musi wykonywać rzutu kością, aby się teleportować; bezproblemowo czyni to także na dystanse międzykontynentalne. Czarodziej z tym stopniem zaawansowania jest także w stanie używać tak zwanego migania, czyli szybkiego teleportowania się na bardzo krótkie odległości, co może okazać się niezwykle przydatne w walce. Poziom wysoki gwarantuje także bezproblemową możliwość używania teleportacji łącznej wraz z dwiema innymi osobami (a zatem trzech teleportujących się jednocześnie). Teleportujący się czarodziej może także spróbować zwiększyć ilość osób w teleportacji łącznej, jednakże aby tego dokonać, trzeba rzucić kością k6. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik niższy skutkuje porażką i poważnymi rozszczepieniami dla wszystkich osób chcących się teleportować.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest nieograniczona.



Elias Martinelli
Caroline Lestrange
Charles Myrnin Hucksberry
Rylee Nott
Dolores Umbridge
Louis Poole
Bellatrix Black
Rebecca Hale
Regis Talbott
Rennard Lestrange
Udo Shacklebolt
Igor Karkarow
Enzo Martinelli
Charlie Clarke
Andromeda Tonks
Dorcas Meadowes
Vijaya Pujari
Ava Romeo
Katherine O'Brien
Henry Williams
Francis Hale
Luca Martinelli
Danielle Perks
Syriusz Black
Marie Macmillan
Amelie Nolan
Remus Weasley
Evan Rosier
Nevan Fraser
Alecto Carrow
Otto Flint
Dmitrij Woronow
Rhys Travers
Emery Reeves
Daisy Williams
Tiarnán Flint
Rhys Yaxley
Diana Urquhart
Violette Baudelaire
Victoria Yaxley
Luigi Romeo
Remus Lupin
Aeneas Avery
Gianna Arcoraci
Severus Snape
Lysander Nightingale
Sanni Nightingale
Jerome Jenkins
Lucy Gamp
Marianna Wróbel
Laurent Reeves
Vince Mercer
Fabio Lavia
Jules Nox
Eridanus Black
Ann Fraser



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

Tworzenie eliksirów


Umiejętność łatwa


Tworzenie eliksirów to jedna z umiejętności, którą postacie mogą nabyć w Hogwarcie. Odpowiednio dobrane magiczne składniki mogą obudzić swoje niespotykane właściwości, jeżeli tylko poświęci się wystarczająco dużo czasu ich analizie. Jak uwarzyć eliksir wiggenowy, aby nie wyszła z niego zwykła zupa? W celu znalezienia odpowiedzi na to pytanie, czarownice testowały różne proporcje składników latami, a i tak mawia się, że nikt nie doszedł w tej sztuce do perfekcji. Wiedzę o tworzeniu mikstur można zdobyć czytając specjalistyczne książki, a jest ich całkiem sporo. Perfekcję pozwalającą na udoskonalanie receptur i tworzenie nowych przepisów uzyska się jednak wyłącznie dzięki praktyce.

[Obrazek: tworzenie%20eliksir%c3%b3w.png]

Mówi się, że eliksiry towarzyszą czarodziejom już od samego początku ich istnienia. Panuje nawet przekonanie, że w czasach, kiedy nie można było polegać na swojej magii i należało działać w ukryciu, tworzenie mikstur stało się sposobem na przetrwanie i niezatracenie swoich wyjątkowych zdolności. W starożytności stosowano różnego rodzaju wywary w Egipcie, głównie upiększające lub służące do zachowania zwłok w dobrym stanie. Pojawiły się i trucizny, choćby w Grecji. Największy rozkwit nastąpił jednak w średniowieczu, kiedy to czarodzieje, zwłaszcza czarownice, sporządziły pierwsze księgi z recepturami. W XIX wieku stworzono pierwszy istotny podział eliksirów ze względu na ich zastosowanie - na wywary, nalewki, esencje, trucizny i antidota. Z czasem, pomimo nauczania tej istotnej sztuki w magicznych szkołach, szybko okazało się, że nie wszyscy mają do tego talent, powodując więcej szkód niż pożytku.

Rzuty na darmowe zestawy składników wykonuje się w temacie rzutu kością do otrzymania zestawu składników.

Wyposażenie


UWAGA! POSIADANY ZESTAW NALEŻY WPISAĆ DO KARTY ROZWOJU. W PRZYPADKU ZMIANY Z PODSTAWOWEGO NA ROZSZERZONY, WYSTARCZY TO ZAZNACZYĆ W AKTUALIZACJI.

Mechanika tworzenia eliksirów


Poziom zerowy


Na tym poziomie czarodziej może otworzyć książkę, przeczytać przepis i powtórzyć go krok po kroku. Dotyczy to jedynie przepisów na eliksiry z poziomu łatwego. Aby spróbować, należy rzucić kością k100. Wyrzucenie 1-10 oznacza krytyczną porażkę i całkiem możliwą eksplozję kociołka. 11-69  tworzy się bliżej niezidentyfikowany wywar, który najpewniej jest trujący albo paskudny w smaku. Przy 70-85 może to nieco przypominać oryginał, ale eliksir wygląda jakby mu czegoś brakowało. 86-100 pozwala na poprawne uwarzenie eliksiru, ale raczej bez szału, dotyczy to zresztą prostych mikstur.
Umiejętności można użyć raz na 5 postów. Trzykrotne wyrzucenie ilości oczek mniejszej niż 40 w jednej sesji skutkuje zatruciem się oparami i wylądowaniem w szpitalu.

Poziom niski


Na poziomie niskim postać już lepiej sobie radzi z tworzeniem eliksirów, ale nadal korzysta z receptur na eliksiry z poziomu łatwego. Szanse na powodzenie uwarzenia mikstury są większe niż na poziomie zerowym. Aby spróbować zrobić eliksir, należy rzucić kością k100. Wyrzucenie 1-10 daje zwykłe niepowodzenie z niewielkim ryzykiem obrażeń. Przy wyrzuceniu 11-35 pojawi się chmura smrodu, a 36-55 sprawi, że eliksir będzie mętny i na jego powierzchni wytworzą się bąbelki. 56-75 to już udany eliksir. 76-89 to bardzo dobry eliksir, a 90-100 podręcznikowo zrobiony eliksir o zwiększonej mocy.

Trzykrotne wyrzucenie 1-20 przy  próbie uwarzenia eliksiru w jednej sesji oznacza utratę przytomności z wyczerpania.
Od tego poziomu możliwe jest rzucanie kością raz na miesiąc fabularny na otrzymanie darmowego zestawu do przyrządzenia eliksiru z poziomu łatwego.

Poziom średni


Na poziomie średnim wiedza postaci jest całkiem spora. Umożliwia to wykonywanie trudniejszych receptur i testowanie proporcji składników. Przede wszystkim czarodziej opiera się o receptury eliksirów z poziomu średniego. Jest też możliwe wyłapanie wadliwych lub zepsutych elementów, co wpływa na jakość danego eliksiru. Postacie mają szansę stworzyć też własne receptury mało skomplikowanych mikstur z poziomu łatwego. Aby spróbować stworzyć eliksir, bądź opracować recepturę, należy rzucić kością k100.

Warzenie
Eliksir z poziomu łatwego
1-10 to eliksir nieudany i konieczność powtórzenia wszystkich czynności na nowo. Wypicie takiej mikstury może skutkować pojawieniem się wysypki. 11-75 daje udaną miksturę, wykonaną zgodnie z przepisem. 76-100 gwarantuje sukces i zwiększoną ilość uzyskanego eliksiru o jedną dodatkową fiolkę, dzięki znakomitemu wykorzystaniu wszystkich składników.

Eliksir z poziomu średniego
Wyrzucenie 1-15 daje zły sposób zrealizowania receptury, ale jest szansa, że eliksir może się do czegoś przydać, najpewniej jako wybuchająca mikstura lub trucizna. Wyrzucenie 16-40 oznacza nie do końca udaną miksturę, która daje nieprzewidywane skutki uboczne. 41-65 to ryzyko wystąpienia dolegliwości po tym eliksirze i skrócenie czasu jego działania o 3 posty. 66-80 to nic innego jak prawidłowe przygotowanie eliksiru, zgodnie z przepisem. 81-100 oznacza wybitne uwarzenie wywaru.



Tworzenie receptury
Eliksir z poziomu łatwego
Wynik 1-25  oznacza porażkę i stworzenie czegoś, co przypomina błoto i dość solidnie śmierdzi. Możliwe, że będzie można zastosować wywar jako nawóz. 26-40 to nie do końca udany eksperyment, gdyż postać za bardzo poniosło i pojawią się skutki uboczne takie jak dodatkowa para uszu czy wyrośnięcie paznokcia na środku czoła. Po wyrzuceniu 41-60, wywar staje się żrącą substancją przy równoczesnym zachowaniu swoich efektów. 61-80 świadczy o dobrym przygotowaniu eliksiru, przy czym postać zapomina o proporcjach, które użyła w swojej recepturze, będącej czymś bardziej intuicyjnym niż przemyślanym. 81-100  to dobre efekty i udane utworzenie nowej receptury.

Trzykrotne wyrzucenie 1-20 przy próbie uwarzenia średniego eliksiru w jednej sesji oznacza możliwość utraty przytomności z wycieńczenia. Dwukrotne wyrzucenie 1-25 przy próbie uwarzenia eliksiru według własnego przepisu w jednej sesji oznacza możliwość otrzymania sporych poparzeń.
Od tego poziomu możliwe jest rzucanie kością raz na miesiąc fabularny na otrzymanie dwóch darmowych zestawów do przyrządzenia eliksiru z poziomu łatwego lub jednego zestawu do przyrządzenia eliksiru z poziomu średniego.

Poziom wysoki


Poziom wysoki daje możliwość tworzenia eliksirów łatwych bez konieczności rzucania kością. To samo dotyczy tworzenia receptur na eliksiry z poziomu łatwego. Przed czarodziejem pojawia się także możliwość tworzenia eliksirów trudnych, często opracowanych przez mistrzów eliksirów. Receptury, które sam tworzy, stają się również łatwiejsze, z czasem pojawia się możliwość tworzenia bardziej skomplikowanych przepisów z poziomu średniego czy trudnego. Aby spróbować stworzyć eliksir, bądź opracować recepturę, należy rzucić kością k100.

Warzenie
Eliksir z poziomu średniego
Wynik 1-5 to wyprodukowanie wyjątkowo śmierdzącego wywaru. 6-39 to eliksir o małej mocy i czasie działania. Działa góra przez 1 post i to w sposób niepełny. 40-69 daje eliksir stworzony podręcznikowo bez żadnych niekorzystnych efektów. 70-100 to nic innego jak wyśmienity eliksir o zwiększonym czasie działania o 1 post.

Eliksir z poziomu trudnego
Wyrzucenie 1-10 to stworzenie tykającej kociołkowej bomby. Wyrzucenie 11-49 doprowadza do tego, że ktokolwiek spożyje ten wywar to poważnie się zatruje. 50-65 to ryzyko wystąpienia dolegliwości po tym eliksirze i skrócenie czasu jego działania o 3 posty. 66-80 to mikstura o słabej mocy, którą działanie łatwiej można zatrzymać. 81-94 to prawidłowo wykonany eliksir, ale bez żadnego szału. 95-100 oznacza wybitne uwarzenie wywaru, który przyczynia się do tego, że przy następnym warzeniu idzie ci jeszcze lepiej (otrzymanie +10 do rzutu kością do kolejnego rzutu na tworzenie eliksiru).



Tworzenie receptury
Eliksir z poziomu średniego
Wynik 1-20  oznacza nieudany eliksir, który może doprowadzić do niebezpiecznej reakcji i wytworzenia się gazów usypiających. 21-45, eliksir wychodzi niekompletny i ma tylko niewielki wpływ na osobę, która go spożyje. Przy 46-70, receptura ma potencjał, ale żeby upewnić się, że to na pewno to, należy ponownie wykonać eliksir. 71-90 wszystko zostało przygotowane w sposób prawidłowy i przemyślany i nowa receptura została utworzona. 91-100 to wybitny eliksir, który pozwala na zyskanie wprawy w tworzeniu kolejnych przepisów (+5 do wybranego rzutu kością na tworzenie nowej receptury).

Eliksir z poziomu trudnego
Wyrzucenie 1-30 to wywołanie gwałtownego wybuchu lub zalania wywarem pomieszczenia. 31-60 to stworzenie podejrzane mieszanki o mętnym kolorze, która daje omamy wzrokowe lub słuchowe. 61-80 oznacza, że receptura potrzebuje jeszcze czasu i należy popracować nad składnikami, ale już za 3 razem powinno się udać. 81-95 to pomimo trudności, poradzenie sobie z opracowaniem nowego wywaru, który wyszedł solidnie. 96-100 to tak solidne przygotowanie i wykorzystanie swojego talentu, że ten eliksir nie miał prawa nie wyjść, a wysiłki popłaciły podwójnie (+10 do wybranego rzutu kością na tworzenie nowej receptury).


Dwukrotne wyrzucenie 1-15 przy próbie uwarzenia trudnego eliksiru w jednej sesji oznacza możliwość utraty przytomności z wycieńczenia. Dwukrotne wyrzucenie 1-25 przy próbie uwarzenia eliksiru trudnego według własnego przepisu w jednej sesji oznacza możliwość wywołania potężnej eksplozji.
Od tego poziomu możliwe jest rzucanie kością raz na miesiąc fabularny na otrzymanie trzech darmowych zestawów do przyrządzenia eliksiru z poziomu łatwego, dwóch zestawów z poziomu średniego lub jednego trudnego.

Skrócenie fabularnej nauki

  • Przynajmniej 65% opanowania księgi uzdrawiającej z poziomu niskiego - o 1 post mniej na naukę poziomu niskiego
  • Przynajmniej 55% opanowania księgi uzdrawiajacej z poziomu średniego - o 3 posty mniej na naukę poziomu średniego
  • Przynajmniej 40% opanowania księgi uzdrawiającej z poziomu trudnego - o 5 postów mniej na naukę poziomu wysokiego

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest nieograniczona.



Elias Martinelli
Lily Evans
Rennard Lestrange
Enzo Martinelli
Yu Tian Liu
Andromeda Tonks
Dorcas Meadowes
Bartemiusz Crouch Jr
Ambrosia Weasley
Marie Macmillan
Alecto Carrow
Elioana Pelletier
Daisy Williams
Alistaire Mulciber
Victoria Yaxley
Luigi Romeo
Remy Merrick
Gianna Arcoraci
Severus Snape
Sanni Nightingale
Fabio Lavia
Raleigh Greengrass
Jules Nox



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

Tworzenie horkruksów


Umiejętność skomplikowana


Aby móc praktykować tę umiejętność, trzeba osiągnąć minimum 4 poziom spaczenia.

Tworzenie horkruksów to jedna z najmroczniejszych dziedzin czarnej magii. Jest to także niezwykle trudna i skomplikowana sztuka, zarezerwowana wyłącznie dla czarodziejów o niezwykle wysokich umiejętnościach magicznych, gotowych zrobić wszystko dla własnej nieśmiertelności.
Horkruksy to czarnoksięskie przedmioty, w których ktoś ukrył cząstkę własnej duszy. Cząstkę tę można powierzyć także innej istocie żywej. Czarodziej, który podzielił swą duszę, nawet jeśli zostanie zaatakowany lub jego ciało zostanie całkowicie zniszczone, nie może umrzeć, ponieważ część jego duszy wciąż pozostaje nieuszkodzona. Roszczepienia można dokonać poprzez morderstwo, które rozdziera duszę. Czarodziej, który zamierza stworzyć horkruksa, wykorzystuje to rozdarcie do swoich celów, zamykając oddartą część odpowiednim zaklęciem.
Kiedy horkruks nie jest uszkodzony, ukryta w nim cząstka duszy może wniknąć w kogoś, kto za bardzo zbliży się do niego emocjonalnie.
Do zniszczenia horkruksa jest potrzebna bardzo silnie niszcząca substancja, po której użyciu nie jest on w stanie się naprawić (np. jad bazyliszka lub szatańska pożoga). Z kolei połączyć duszę z powrotem w całość może tylko skrucha, choć ból przez to, co się zrobiło, może zabić czarodzieja, który zdecydował się na podzielenie swojej duszy.
Roszczepianie duszy wiąże się ze znacznymi zmianami w wyglądzie czarodzieja. Im większej ilości zbrodni się dopuści, tym bardziej przestaje przypominać człowieka. Czarnoksiężnik, który zdecydował się wytworzyć horkruksy, przestaje również odczuwać empatię, a typowe, ludzkie odruchy stają mu się obce.

[Obrazek: tworzenie%20horkruks%c3%b3w.png]

Pierwszym człowiekiem, któremu udało się stworzyć horkruksa, był Herpon Podły - czarodziej o wybitnych osiągnięciach w dziedzinie czarnej magii. Mówi się, że udało mu się podzielić duszę na pięć różnych części. Do dziś tak naprawdę nie wiadomo czy wszystkie horkruksy Herpona zostały zniszczone - dlatego też niektórzy czarodzieje wierzą, że mężczyzna wciąż błąka się po świecie.

Mechanika tworzenia horkruksów


Poziom zerowy


Osoba na tym poziomie nie jest w stanie stworzyć horkruksa.

Poziom niski


Osoba na tym poziomie może podjąć próbę stworzenia maksymalnie jednego horkruksa. Aby tego dokonać, należy rzucić dwiema kośćmi k6. Jeśli suma wyników z kości będzie równa 11 lub 12, następuje sukces. W przypadku wyrzucenia mniejszej liczby oczek próba może skończyć się przykrymi konsekwencjami dla czarnoksiężnika - krótkotrwałym bólem lub niemożnością używania ręki, którą czaruje. Na tym poziomie horkruksy można tworzyć wyłącznie z małych, zwykłych, najczęściej niemagicznych przedmiotów, bardzo często służących do codziennego użytku.

Poziom średni


Osoba na tym poziomie jest już w stanie stworzyć maksymalnie trzy horkruksy. Aby tego dokonać, należy rzucić dwiema kośćmi k6. Jeśli suma wyników z kości będzie równa 8 lub wyższa, następuje sukces. W przypadku wyrzucenia mniejszej liczby oczek próba może skończyć się przykrymi konsekwencjami dla czarnoksiężnika - długotrwałym bólem całego ciała, utrzymującym się przez kilka dni, tygodni lub nawet miesięcy albo niemożnością używania ręki, którą czaruje przez dłuższy czas. Osoba na tym poziomie jest w stanie tworzyć horkruksy z artefaktów, większych przedmiotów zwykłych oraz przedmiotów magicznych.

Poziom wysoki


Osoba na tym poziomie jest w stanie stworzyć więcej niż trzy horkruksy. Aby tego dokonać, należy rzucić dwiema kośćmi k6. Następuje jednak różny sposób rozpatrywania prób ich tworzenia. Jeśli czarnoksiężnik bowiem próbuje stworzyć horkruksa przy użyciu zwykłego przedmiotu, suma wyników z kości równa 5 lub wyższa skutkuje sukcesem. Jeśli natomiast chce roszczepić duszę przy użyciu większego przedmiotu lub artefaktu, suma wyników z kości równa 6 lub wyższa skutkuje sukcesem. Jeśli w obu przypadkach próba stworzenia horkruksa nie powiedzie się, następują takie same skutki uboczne, jakie mają miejsce przy poziomie średnim lub nawet nieco bardziej intensywne.  
Czarodziej z tym stopniem zaawansowania może także spróbować stworzyć horkruksa z żywego organizmu. Wówczas suma wyników z kości musi wynosić 9 lub być wyższa. Jeśli próba nie powiedzie się, czarnoksiężnik odczuwa skutki uboczne opisane powyżej, a żywa istota, w którą próbował wszczepić fragment swej duszy, ginie.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.



brak



LEGENDA
Imię i nazwisko - osoby, które zajmują miejsce w limice
Imię i nazwisko - osoby, które nie zajmują miejsca w limicie



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

Tworzenie mechanizmów


Umiejętność skomplikowana


Tworzenie mechanizmów to umiejętność wykorzystywania wiedzy technologicznej, głównie z XIX wieku. Czarodzieje zajmujący się tą skomplikowaną sztuką bazują na teoretycznej mechanice pomocnej przy produkowaniu maszyn. Każda część składowa spełnia określone zadanie. Ma to na celu przełamać znane schematy, wprowadzenie rewolucji w tym, co mugole zostawili w tyle. Rzemieślnicy posługują się dużą ilością starego drewna, pełnego przebarwień i spękań, miedzią, stalą i szkłem. Koła zębate, świeczniki, ramy luster, śruby, tłoki i trybiki to zaledwie kilka przykładów elementów łączonych przez twórców mechanizmów z magią.

[Obrazek: tworzenie%20mechanizm%c3%b3w.png]

Rewolucja przemysłowa odcisnęła największe piętno na czarodziejskich rzemieślnikach, którzy, widząc postęp, jaki zapanował wśród mugoli, nie mogli pozostać w tyle. Fascynacja wymieszana z zazdrością pchnęła ich do zmobilizowania własnych sił, by życie czarodziejów stało się lepsze. Czarodzieje wzgardzili elektrycznością, by zachwycić się pod koniec XIX wieku parą. Kiedy rozwój technologiczny przyspieszył, w magicznym świecie wykorzystanie magii do usprawniania maszyn dopiero rozkwitło. Obecnie coraz częściej można spotkać pracownie twórców mechanizmów, które ochoczo pokazują skomplikowane twory zasilane parą i magiczną iskrą.

Mechanika tworzenia mechanizmów


Poziom zerowy


Poziom zerowy to głównie zgłębianie wiedzy odnośnie mechanizmów (przede wszystkim inżynierii mechanicznej), wpływania magii na maszyny i procesu ich tworzenia. Czarodziej uczy się genezy, budowy i funkcji. Aby spróbować stworzyć niewielką, niezaczarowaną rzecz, należy rzucić k6. Jeśli wynik jest niższy niż 4, następuje porażka, a części rozsypują się we wszystkie strony. Wynik 4 i wyżej skutkuje sukcesem w stworzeniu niemagicznego przedmiotu.

Poziom niski


Wiedza młodego rzemieślnika jest większa; zaczyna on rozróżniać człon czynny od członu biernego i wie, dlaczego jedno i drugie jest potrzebne. Wykorzystuje narzędzia otrzymane od czarodzieja o większym doświadczeniu i dzięki nim jest w stanie stworzyć niewielkie mechanizmy. Są to głównie zabawki, które same się nakręcają, a nawet mówią. Wszystko, co powstaje spod rąk tego czarodzieja, opiera się o proste mechanizmy i jest nieznacznie ulepszone magią. Oprócz tego, może on rozłożyć na części pierwsze nieskomplikowane, zmechanizowane przedmioty, zarówno mugolskie, jak i czarodziejskie, by dowolnie na nich ćwiczyć. Żeby stworzyć coś z dodatkiem magicznej iskry, należy wykonać rzut dwiema kośćmi k6. Pierwszy wynik to umiejętność tworzenia mechanizmów, drugi to wykorzystywanie w nich magii. Obie części łączą się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek jest niższa niż 5, przedmiot ma sporo niedociągnięć i może na przykład przy pierwszym użyciu się rozwalić. Wynik niższy niż 10 skutkuje stworzeniem przedmiotu, w którym bardzo szybko wyczerpie się magia. Uzyskany wynik 10 lub wyższy to gwarantowany sukces - przedmiot zostaje stworzony po myśli rzemieślnika.

Poziom średni


Poziom średni to możliwość tworzenia szkiców i planów pod większe maszyny. Rzemieślnik konstruuje przedmioty, które mogą być potem używane w domach, często bazując na zegarach czy bardziej skomplikowanych automatach. Dzięki pracy jego rąk powstają chociażby maszyny kuchenne, a nawet bardziej okazałe środki transportu magicznego. Czarodziej ma też możliwość rozłożenia na części pierwsze skomplikowanych, zmechanizowanych przedmiotów, zarówno mugolskich, jak i czarodziejskich, z wykorzystywania ich przy konstruowaniu własnych projektów. By stworzyć coś średnich rozmiarów z dodatkiem magii, należy wykonać rzut dwiema kośćmi k6. Pierwszy wynik to umiejętność tworzenia mechanizmów, drugi to wykorzystywanie w nich magii. Obie części łączą się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek jest niższa niż 6, przedmiot ma sporo mankamentów - nie dość, że nie zachęca wyglądem, to może na przykład zacząć gryźć. Wynik niższy niż 9 skutkuje stworzeniem przedmiotu, w którym w pewnym momencie zaczyna buntować się magia i w którym od czasu do czasu tworzą się niewielkie skutki uboczne. Uzyskany wynik 9 lub wyższy to osiągnięcie sukcesu - przedmiot zostaje stworzony po myśli rzemieślnika.

Poziom wysoki


Rzemieślnik posiada duże zdolności, dzięki którym tworzenie mechanizmów wychodzi mu płynnie, a nawet zaczyna wprowadzać nowe rozwiązania do ich funkcjonowania. Jest w stanie tworzyć wielkie machiny i konstrukty, które będą mogły reagować na poszczególne komendy lub zaklęcia. Magia staje się krwią, która płynie w mechanicznych żyłach. Stworzone maszyny są w stanie się poruszać. By stworzyć większą maszynę z dodatkiem magii, należy wykonać rzut dwiema kośćmi k6. Pierwszy wynik to umiejętność tworzenia mechanizmów, drugi to wykorzystywanie w nich magii. Obie części łączą się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek jest niższa niż 6, przedmiot może się buntować, miewać humory, podczas których nie będzie dobrze wykonywać swojej pracy. Wynik niższy niż 9 skutkuje stworzeniem maszyny, która zacznie stawiać żądania i warunki. Uzyskany wynik 9 lub wyższy to osiągnięcie sukcesu - przedmiot zostaje stworzony po myśli rzemieślnika.

Przed czarodziejem z wysokim poziomem zaawansowania otwierają się także nowe możliwości związane z wykorzystywaniem mechanizmów. Może on wybrać jedną z dwóch specjalizacji, dzięki której będzie mógł wykorzystać bardzo zaawansowane techniki łączenia maszyn z magią.
Do wyboru jest:
- magiczny android - rzemieślnik jest w stanie, przy ciężkiej pracy, stworzyć magicznego androida. Dzięki swojej wiedzy i masie testów z użyciem różnych mechanizmów i magii, osiąga on niewyobrażalne wyniki. Próbę stworzenia takiego androida można podjąć raz na jeden fabularny miesiąc. Wówczas należy rzucić dwiema kośćmi k6. Wynik poniżej 10 to porażka, suma 10 i 11 oznacza, że udało się, ale tylko na chwilę, gdyż potem android się rozlatuje. Wynik 12 owocuje całkowitym sukcesem - udaje się stworzyć funkcjonalnego androida.
- mechanizm zamiast ciała - to nic innego, jak łączenie magicznych mechanizmów z żywą tkanką człowieka. Rzemieślnik stara się skonstruować protezy, które będą funkcjonalne. Dzięki zapoznaniu się z wiedzą medyczną, może on lepiej zrozumieć ludzki organizm i spróbować swoimi wyrobami zastąpić pewne braki. By stworzyć taką protezę, należy rzucić dwiema kośćmi k6. Wynik poniżej 8 to porażka i potencjalne skutki dla osoby, dla której przygotował protezę, poniżej 10 proteza staje się niestabilna, robi przeróżne psikusy, a wynik 10 lub wyższy skutkuje sukcesem - rzemieślnikowi udaje się stworzyć to, co chciał.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona. Zostało 1 wolne miejsce.



Charles Myrnin Hucksberry
Rennard Lestrange
Udo Shacklebolt
Carmella Silva
Dmitrij Woronow
Alex Deiu
Remy Merrick
Wolfe Mercer
Jerome Jenkins
Lucy Gamp
Marianna Wróbel
Laurent Reeves
Vince Mercer



LEGENDA
Imię i nazwisko - osoby, które zajmują miejsce w limice
Imię i nazwisko - osoby, które nie zajmują miejsca w limicie



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

Siła woli



Umiejętność specjalna*


Siła woli to umiejętność, która pozwala naginać rzeczywistość siłą umysłu bez konieczności sięgania po różdżkę. W dużej mierze opiera się o umiejętność czarowania bezróżdżkowego i stanowi niejako jej rozszerzenie. Dzięki niej możliwe jest kreowanie otaczającego nas otoczenia, wpływania na materię, która już istnieje, niekiedy tworzenia kompletnie innych miejsc, najczęściej ukrytych za pomocą magii. Wymaga od czarodzieja ogromnej samokontroli i samozaparcia w ćwiczeniach. Jedynie silni psychiczni czarodzieje są w stanie wytrzymać moc tej umiejętności. Siła woli była popularna w czasach średniowiecznych, jednak zanikła wraz z upływem wieków. W dzisiejszych czasach jedynie naprawdę wiekowe stworzenia magiczne, w tym i stare wampiry czy centaury, które przeniosły swoją wiedzę na młodsze pokolenia, pielęgnują ten kunszt, skrywając sekret poza świadomością czarodziejskiego świata, który uznał ją za sztukę zapomnianą.

[Obrazek: si%c5%82a%20woli.png]

Siła woli była pierwszą, naturalną i kompletnie niewymuszoną sztuką, jaka zaczęła zanikać po pojawieniu się chrześcijaństwa w drastycznie szybkim tempie. Mówi się, że właśnie nią posługiwali się bogowie i najpotężniejsi czarodzieje, którzy najprawdopodobniej stworzyli dużą część współczesnych miast, a niekiedy nawet innych światów czy rzeczywistości. Istnieje legenda, która mówi, że nadal część z tych miast istnieje, choć z dala zarówno od współczesnych czarodziejów, jak i mugoli. Część niemagicznych nawet miała z nimi kiedyś styczność, choć od dawna uważa je za zniszczone lub za wymysł swoich przodków - tyczy się to chociażby słynnej Atlantydy.

Mechanika siły woli


Poziom zerowy



Na tym poziomie postać musi mieć opanowaną umiejętność czarowania bez różdżki na poziomie wysokim i znać się na transmutacji, by mogła w ogóle zacząć myśleć o wykorzystywaniu siły woli. Postać jest w stanie powoli zacząć ćwiczyć tę umiejętność po zdobyciu starych ksiąg i zapisków na jej temat, choć bez większych rezultatów.

Poziom niski



Postać potrafi płynnie posługiwać się zaklęciami transmutacyjnymi w magii bezróżdżkowej. Potrafi też wykorzystać zdobytą wiedzę teoretyczną do poszukiwań wszelkich źródeł czy zaburzeń magicznych. Może też wprowadzić niewielkie modyfikacje w wybranym fragmencie otoczenia. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i drgawkami całego ciała, które uniemożliwiają czarowanie przez kilka fabularnych dni. 5 i 6 daje sukces i możliwość niewielkiego zmodyfikowania widzianej części danego otoczenia, na przykład poprzez dodanie kilku dodatkowych drzew, choć ponowne użycie tej umiejętności będzie niemożliwe przez najbliższe fabularne 2 tygodnie. 

Poziom średni



Znajdywanie wszelkich nieprawidłowości lub miejsc o magicznym potencjale nie stanowi dla postaci żadnych problemów. Przeprowadzane przez nią modyfikacje są na wyższym poziomie. Postać ma szansę manipulować większym terenem, na przykład całym budynkiem; jest też w stanie dodać więcej elementów, również tych magicznych. By móc użyć siły woli, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 kończy się porażką i poważnym zaburzeniem przepływu magii przez ciało, które uniemożliwia korzystanie z magii przez cały fabularny tydzień. 5 i 6 skutkuje sukcesem i możliwością wprowadzenia modyfikacji na danym terenie, na przykład poprzez dodanie kilku wyrzeźbionych zaklętych zwierząt czy nawet abstrakcyjnych roślin, choć ponowne użycie tej umiejętności będzie niemożliwe przez najbliższy fabularny miesiąc. 
 

Poziom wysoki



Osiągnięcie tego poziomu to nieprawdopodobny wyczyn, który, oprócz większych możliwości, przynosi większą ilość problemów zdrowotnych, często skracając długość życia. Postać może wpłynąć na teren większości małego miasta i zmienić w nim każdą, nawet najmniejszą rzecz. Mało tego - przy dużym skupieniu jest w stanie nawet połączać ze sobą kilka elementów czy mutować występujące na danym terenie zwierzęta, tworząc tym samym ich ewolucję. By użyć siły woli, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 kończy się porażką i trwałymi zaburzeniami w przepływie magii, która zaczyna się buntować u danego czarodzieja i utrudnia mu proces tworzenia, na przykład tworząc coś kompletnie odwrotnego od tego, co chciał uzyskać. Wynik 5 i 6 daje sukces i możliwość wprowadzania wszelkich modyfikacji, na jakie czarodziej ma ochotę - na przykład poprzez stworzenie gigantycznego gatunku motyli, które będą strzegły stworzonej budowli z drzewa i kamienia - choć ponowne użycie tej umiejętności będzie niemożliwe przez najbliższe fabularne pół roku.

Można wybrać jedną z dwóch specjalizacji, dzięki której możliwe będzie zwiększenie możliwości siły woli.
Do wyboru jest:
- poszukiwacz zaginionych miejsc - postać przy dużej determinacji jest w stanie odnaleźć przejścia do magicznie ukrytych miejsc, w tym i miast. Istnieje jednak ryzyko, że trudno będzie jej wrócić do rzeczywistości, którą opuściła. 
- boska ręka - postać może stworzyć ukryte miejsce, do którego nie będzie mógł się dostać nikt bez jej zgody. Miejsce jest stworzone całkowicie od początku do końca przez nią, przez co wydaje się, jakby była to kompletnie inna, oderwana od wszystkiego rzeczywistość.

Posiadający umiejętność


Zapisy na tę umiejętność są obecnie zamknięte.



*Umiejętność przeznaczona tylko dla wybranych postaci za zgodą administracji!



LEGENDA
Imię i nazwisko - osoby, które zajmują miejsce w limice
Imię i nazwisko - osoby, które nie zajmują miejsca w limicie



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

WYCZUWANIE AUR


Umiejętność łatwa


Czarodzieje od zawsze inaczej postrzegali rzeczywistość. Od wieków to, co pozostało niewidoczne dla mugoli, dla osób obdarzonych magią było oczywiste, a niekiedy nawet przesadnie ostentacyjne. Z czasem odkryto, że odpowiednio ukierunkowana magia pozwala dostrzec znacznie więcej – nie tylko tajne przejścia czy ukryte przed wiekami runy, ale także delikatną poświatę uczuć, otaczającą każdą żywą istotę. Te dziwne obłoki, które spowijały ludzi, zaczęto nazywać aurami i poddano wnikliwym badaniom. Do dziś znacząca część czarodziejskiej społeczności uważa, że wyczuć aurę potrafią wyłącznie najbardziej empatyczne jednostki, obdarzone nie tylko znamienitym poziomem współodczuwania, ale i niezwykle bystrym okiem. Chociaż magowie specjalizujący się w identyfikowaniu aur nie spotykają się na co dzień z alienacją, przypadki wyraźnego niepokoju ze strony magicznych kompanów są przykrym, ale i stałym elementem ich życia. Prawdziwą biegłość w odczytywaniu aur zyskują nieliczni – trudności nastręczają nici więzi, których namierzenie i poprawne odszyfrowanie wymaga koncentracji i męczącego treningu.

Wyczuwanie aur to umiejętność dostrzegania uczuć, które w danej chwili przejmują panowanie nad daną jednostką. Im bardziej jednoznaczne i intensywne uczucie, tym łatwiej je dostrzec i zidentyfikować w aurze. Nici więzi z kolei do nici, które wiążą ze sobą różne osoby – zdradzają uczucia, które żywimy do innych.

[Obrazek: wyczuwanie%20aur.png]

Nici więzi, których wychwycenie zdaje się największym atutem czarodziejów czułych na zmienność aur, to cienkie nitki oplatające ludzi. Im grubsze i jaskrawsze, tym więź, którą odzwierciedlają, jest trwalsza i silniejsza. Trwałość i siła więzi definiuję również jej dostrzegalność – niezobowiązujące, nieangażujące więzi są niedostrzegalne dla czarodziejów.

Podstawowe rodzaje nici

Mechanika wyczuwania aur


Poziom zerowy


Postać na tym poziomie interesuje się aurami czysto teoretycznie - ich naturą, złożonością i możliwością wyczuwania. Stara się rozwijać w sobie zdolność do współodczuwania emocji innych, ale oprócz delikatnej, trudnej do rozgryzienia poświaty wokół swoich najbliższych, nie widzi pełnej postaci aur.
Nici więzi są niewidoczne na tym poziomie.

Poziom niski


To poziom dedykowany czarodziejom, których empatia i zdolność wychwytywania najdrobniejszych detali przekształciła się w dostrzeganie delikatnych obłoków uczuć, które ściśle otaczają każdą istotę. Czarodzieje na poziomie niskim zaczynają dopiero odczytywać emocje innych. Żeby prawidłowo rozpoznać emocje, targające rozmówcą, wymagany jest rzut kością k6 - jeżeli wynik jest równy lub wyższy niż 5, jedna, przeważająca emocja, została prawidłowo odczytana. W przypadku uzyskania wyniku równego lub niższego niż 4, występuje porażka i postać nie jest w stanie niczego odczytać.
Nici więzi są niewidoczne na tym poziomie.

Poziom średni


Czarodziej, który osiągnął poziom średni, zyskuje większą biegłość w odczytywaniu i wyczuwaniu otaczających go aur. Zaczyna również dostrzegać nici więzi - ale tylko w momencie, gdy osoby, które łączy dana więź, znajdują się w tym samym pomieszczeniu. Nie ma jednak pewności w interpretowaniu dostrzeżonych nici. Aby prawidłowo odczytać emocje innych osób, gracz musi wyrzucić na kości k6 wynik wyższy bądź równy 4. W przypadku wyniku niższego niż 4, postać widzi zaledwie niewielkie elementy, które mogą jej coś powiedzieć, ale nie za wiele.
Nici więzi pozostają dla czarodzieja nieczytelne, ale widoczne.

Poziom wysoki


To poziom, który pozwala rozpoznać najsilniejsze uczucia innych, a przy tym zdradza znacznie więcej szczegółów odnośnie więzi, którą dzielą ze sobą inni. Po wyrzuceniu na kości k6 liczby wyższej lub równej 4, postać prawidłowo interpretuje nici więzi spowijające osoby znajdujące się z nim w jednym pomieszczeniu. W przypadku wyniku niższego niż 4, postać jest w stanie dostrzec tylko słabe emocje, a nicie szybko znikają z zasięgu jej wzroku.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona. Aktualnie zostało 8 wolnych miejsc.



Reine Delaunay
Charlie Clarke
Andromeda Tonks
Katherine O'Brien
Henry Williams
Luca Martinelli
Remus Weasley
Nevan Fraser
Elioana Pelletier
Emery Reeves
Aeneas Avery



LEGENDA
Imię i nazwisko - osoby, które zajmują miejsce w limice
Imię i nazwisko - osoby, które nie zajmują miejsca w limicie



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

Zaklęcia niewerbalne


Umiejętność łatwa


Chociaż zaklęcia niewerbalne to najpopularniejsza gałąź magii, zaliczane są jednocześnie do trudniejszych zdolności, których opanowanie wymaga skrupulatności, koncentracji i samodyscypliny. Biegłość w wykorzystaniu magii niewerbalnej z czasem stała się jednoznaczna z potęgą czarodzieja, jego nieograniczonym potencjałem i wybitnym talentem. Najczęściej zaklęcia niewerbalne wykorzystuje się w walce – ich podstawowym atutem pozostaje element zaskoczenia, a także zwiększona szybkość rzucania zaklęć. Wielokrotnie szala zwycięstwa przechyla się na stronę tego czarodzieja, który sprawniej był w stanie wystosować w stronę oponenta salwę niewerbalnych zaklęć. Korzystanie z czarów z wyłączeniem inwokacji uważa się za składową doświadczenia, zrównoważenia i świadomości własnego potencjału. Należy jednak pamiętać, że nawet pionierzy magii niewerbalnej często zaznaczają, że skutki niewymawianych zaklęć są znacznie słabsze. Podobno dzieje się tak dlatego, że elementarnymi składnikami zaklęcia pozostają wymawiane przez czarodzieja słowa.

[Obrazek: zakl%c4%99cia%20niewerbalne.png]

W dużej mierze magia niewerbalna zawdzięcza swoją popularność programowi szkolnemu. Większość absolwentów szkół magicznych poznaje kardynalne zasady magii niewerbalnej już na szóstym roku nauki, tym samym mając okazję spróbować swoich sił w tej dziedzinie pod okiem wykwalifikowanych czarodziejów. Są to zaledwie podstawy, które służą wskazaniu ukierunkowania młodego czarodzieja na przyszłość, pozwalają one wyróżnić odpowiednio utalentowane osoby. Trudno jednoznacznie określić, kiedy magia niewerbalna przeniknęła do świata czarodziejów. Pierwsze wzmianki o niej pochodzą z czasów pogańskiej magii (zgodnie z publikacją Bathildy Bagshot „Upadek pogańskiej magii”), aczkolwiek wielu czarodziejów podejrzewa, że używano jej znacznie wcześniej. Od strony praktycznej została szerzej opisana przez Mirandę Goshawk w jej niezliczonych publikacjach – z uwzględnieniem zarówno początkujących czarodziejów, jak i zaawansowanych użytkowników magii niewerbalnej. Nie ulega wątpliwości, że pokaźna literatura zgromadzona wokół zagadnienia zaklęć niewerbalnych przyczyniła się do wzmożonego zainteresowania młodych czarodziejów. Wielu młodych adeptów tej skomplikowanej sztuki zapomina jednak, jak ważnym elementem zaklęć niewerbalnych pozostaje pełne skupienie.

Mechanika zaklęć niewerbalnych


Poziom zerowy


Postać na tym poziomie zdaje sobie sprawę z istnienia zaklęć niewerbalnych, ale nie potrafi ich prawidłowo zastosować. Jak wśród większości młodych czarodziejów bywa, niedoświadczeni adepci magii używają zaklęć niewerbalnych, ale czynią to nieświadomie i rzadko z łatwym do przewidzenia skutkiem. Zwykle na tym poziomie znajdują się wszyscy uczniowie szkół magicznych do piątego roku edukacji.

Poziom niski


Czarodziej dysponuje podstawową wiedzą na temat użyteczności zaklęć niewerbalnych, potrafi użyć zaklęć poziomu łatwego z księgi użytkowej bez potrzeby rzucania kością k6. W przypadku zaklęć z poziomu łatwego z innych ksiąg, wymagany jest rzut kością k6. Wynik równy 5 lub 6 gwarantuje sukces, przy czym wyrzucenie 6 dodatkowo skutkuje opanowaniem danego zaklęcia i możliwością ponownego poprawnego rzucenia czaru niewerbalnie. Na tym poziomie nie ma możliwości by czarodziej rzucił niewerbalnie zaklęcie z księgi z poziomu średniego lub trudnego poprawnie. To poziom, który osiągają automatycznie wszyscy absolwenci szkół magicznych, którzy otrzymali ocenę Zadowalający* na egzaminie końcowym z Zaklęć lub OPCM.

Poziom średni


To poziom, który osiągają nad wyraz uzdolnieni absolwenci szkół magicznych - głównym wymogiem jest przyznanie na OWUTEmach z Zaklęć lub OPCM oceny Wybitnej*. Czarodziej może sprawnie rzucać niewerbalnie wszystkie zaklęcia z poziomu łatwego księgi transmutacyjnej, użytkowej, ofensywnej lub defensywnej. W przypadku zaklęć z innych ksiąg lub z poziomu średniego, musi rzucić kością k6. Wynik powyżej 4 oczek gwarantuje sukces i od tej pory możliwość poprawnego rzucania danego zaklęcia niewerbalnie.  Na tym poziomie nie ma możliwości by czarodziej rzucił niewerbalnie zaklęcie z księgi z poziomu trudnego poprawnie.

Poziom wysoki


Czarodziej na tym poziomie z wprawą posługuje się zaklęciami niewerbalnymi. Nie musi rzucać kością na rzucanie niewerbalnie zaklęć z poziomu łatwego lub średniego księgi transmutacyjnej, użytkowej, ofensywnej, defensywnej, ochronnej czy leczniczej. W przypadku zaklęć z księgi czarnomagicznej, białomagicznej lub pradawnej, a także w przypadku używania zaklęć z poziomu trudnego, musi rzucić kością k6. Wynik powyżej 4 oczek gwarantuje sukces i od tej pory możliwość poprawnego rzucania danego zaklęcia niewerbalnie.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest nieograniczona.



Caroline Lestrange
Lily Evans  
Charles Myrnin Hucksberry  
Abel Attaway  
Dolores Umbridge
Louis Poole
Bellatrix Black
Enzo Martinelli
Dorcas Meadowes
Vijaya Pujari
Bartemiusz Crouch Jr
Francis Hale
Ambrosia Weasley
Danielle Perks
Gethen H. Scamander
Marie Macmillan
Amelie Nolan
Remus Weasley
Carmella Silva
Nevan Fraser
Rhys Travers
Rudolf Lestrange
Andromeda Tonks
Daisy Williams
Alistaire Mulciber
Ava Romeo
Tiarnán Flint
Evan Rosier
Rhys Yaxley
Violette Baudelaire
Luigi Romeo
Gianna Arcoraci
Lysander Nightingale
Sanni Nightingale
Wolfe Mercer
Jerome Jenkins
Abrielle Mallory
Marianna Wróbel
Laurent Reeves
Vince Mercer
Raleigh Greengrass

*to tylko wyznacznik klimatyczny; na forum nie ma możliwości uzyskania umiejętności po wskazaniu ocen z SUMów bądź OWUTemów.


RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

Zakładanie i łamanie klątw


Umiejętność skomplikowana


Zakładanie klątw to umiejętność, w której przede wszystkim specjalizowały się wiedźmy. Przez te wszystkie lata tak ją udoskonaliły, że choć bazowała i bazuje ona na magii rytualnej, stała się jej odrębną częścią. Czarodziej znający się na klątwach jest w stanie użyć ich, by zakląć przedmioty, zwierzęta, ludzi czy konkretne miejsca. Mówi się, że kiedyś prym wiodły klątwy rodowe, które przechodziły z jednego członka przeklętej rodziny na drugiego. W obecnych czasach nie odnotowało tego zjawiska, tak jak i klątw rzucanych na całe społeczeństwa. Niektóre klątwy przetrwały jednak stulecia i nadal pojawiają się pogłoski o przekleństwach, które krążą w potężnych rodowych posiadłościach. Najważniejsze w całym procesie nakładania klątwy jest wypowiedziana formułka i emocje, którymi dana osoba się kieruje. W przypadku silniejszych klątw, wymaga się też złożenia ofiary, przygotowania miejsca i pewnych czynności, co nadaje podniosłego charakteru całemu procesowi.

Przeciwieństwem zakładania klątw jest umiejętność ich łamania. Jedno stoi w opozycji do drugiego i bardzo rzadko można spotkać czarodzieja, któremu udało się opanować te dwie odrębne biegłości. Najczęściej osoby interesujące się klątwami wybierają jedną ze ścieżek, którą zamierzają podążać przez swoje życie. Łamanie rzuconych przekleństw zdaje się o tyle trudniejsze, że skutki uboczne występujące u czarodzieja bywają cięższe. O ironio, przezwyciężenie każdej klątwy sprawia, że staje się on także bardziej odporny. Klątwy można ściągnąć z przedmiotów, zwierząt, ludzi czy z konkretnych miejsc. Nie słyszano jednak o przypadkach, by komuś udało się ściągnąć klątwę rodową czy klątwę rzuconą na całe społeczeństwo. Najważniejsze w całym procesie łamania klątwy jest skupienie i posiadanie czystego umysłu. W przypadku silniejszych klątw wymaga się większej ilości osób znających się na łamaniu klątw i niekiedy naczynia, w którym będzie można zamknąć siłę nieczystą, by następnie móc ją zniszczyć.

[Obrazek: zak%c5%82adanie%20i%20%c5%82amanie%20kl%c4%85tw.png]

Wiedźmy jako pierwsze zaczęły nakładać klątwy i opracowały kilka mechanizmów ich rzucania. Obserwując je, czarodzieje rozgryźli jak to działa i dzięki temu w starożytności zaczęły pojawiać się pierwsze zaklęte przedmioty przez czarnoksiężników. Daleko im było co prawda do poziomu wiedźm, ale z czasem umiejętność nakładania klątw wychodziła im coraz lepiej. W przypadku ściągania klątw, olbrzymią rolę odegrali szeptuni, zwłaszcza Świętomira, której wiedza i moc przyczyniła się do pozbyciu się kilku klątw na terenie Słowiańszczyzny. Przez doniesienie na nią katolickiego zalotnika, została złapana, nawracana poprzez masowe gwałcenie ze strony zakonników, a następnie uduszona i spalona.
Istnieje legenda mówiąca o tym, że Mojry były pierwszymi wiedźmami, które zasłynęły z klątw. Jako że praktycznie zawsze były razem, ich moc się łączyła, co zwiększało nie tylko siłę ich przekleństw, ale i siłę ich ściągania, gdy zachodziła taka potrzeba.

Mechanika zakładania i łamania klątw


Poziom zerowy


Na tym poziomie postać wie czym są klątwy, jakie są ich cechy charakterystyczne i na jakie podgrupy się dzielą. Zainteresowanie i fascynacja, którą przejawia, sprawiają, że czarodziej wyróżnia się wśród innych i potrafi powiedzieć o klątwach coś więcej. Musi jednak być dobry w magii rytualnej, by móc przejść na wyższy poziom.

Poziom niski


Na początku należy wybrać jedną ze ścieżek, którą będzie podążać postać. Do wyboru jest: zakładanie klątw (aby móc praktykować tę ścieżkę, trzeba osiągnąć minimum 3 poziom spaczenia) lub łamanie klątw.  
W przypadku zakładania klątw, postać może spróbować nałożyć jedną z łatwiejszych klątw magii rytualnej na niewielkie przedmioty w niemagicznych miejscach, o ile jest skupiona i przygotowana. Są jednak ograniczenia czasowe, które sprawiają, że klątwa znika przy pierwszym dotknięciu zaklętego przedmiotu. Sam proces zużywa sporo energii czarodzieja i potrzebuje on potem fabularnego tygodnia, by móc dojść do siebie. By rzucić klątwę, należy rzucić k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i tymczasowym zaburzeniem podstawowych czynności życiowych. Wynik 5 i 6 to sukces w zakładaniu klątwy.

W przypadku łamania klątw, postać może spróbować ściągnąć klątwę magii rytualnej z niewielkich przedmiotów w niemagicznych miejscach, o ile jest skupiona i przygotowana. Zużywa to jednak sporo energii czarodzieja i może on ściągnąć zaledwie jedną klątwę w przeciągu fabularnego tygodnia. By ściągnąć klątwę, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i przeniesieniem części klątwy na siebie. Wynik 4 i wyższy daje sukces w ściąganiu klątwy.

Poziom średni


Postać zajmująca się zakładaniem klątw radzi sobie coraz lepiej. Proste klątwy z magii rytualnej nie są dla niej żadnym wyzwaniem. Może ona nakładać klątwy potężniejsze z magii rytualnej na większe przedmioty oraz małe zwierzęta i to w miejscach magicznych, o ile nie ma tam potężnych zaklęć obronnych. Mogą być jednak niewielkie powikłania zdrowotne, takie jak dostanie krwotoku czy znieruchomienie ręki czarującej na kilka fabularnych dni. Potężniejszą klątwę można nakładać raz na dwa fabularne tygodnie, słabsze - dwa razy na fabularny tydzień. By rzucić potężniejszą klątwę, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i padaczką, wynik 4 i wyższy to sukces w zakładaniu klątwy. W przypadku słabszych klątw, wynik poniżej 3 daje porażkę i problemy z oddychaniem, wynik 3 i wyższy sukces w zakładaniu klątwy.

Postać zajmująca się łamaniem klątw robi to od tego poziomu płynniej i w sposób bardziej przemyślany. Ściągnięcie prostych klątw z magii rytualnej nie stanowi dla niej żadnego wyzwania. Może ona ściągać klątwy potężniejsze z magii rytualnej z większych przedmiotów i małych zwierząt w miejscach magicznych, o ile nie ma potężnych zaklęć zabezpieczających. Może występować silne osłabienia organizmu, wymagające kilkudniowego fabularnego leczenia. Potężniejszą klątwę można ściągać raz na dwa fabularne tygodnie lub słabsze trzy razy na fabularny tydzień. By ściągnąć potężniejszą klątwę, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i drgawkami, które będą trwać przez najbliższy fabularny tydzień, wynik 4 i wyższy to sukces w ściąganiu klątwy. W przypadku słabszych klątw, wynik poniżej 2 daje porażkę i przeniesieniem części klątwy na siebie, wynik 2 i wyższy gwarantuje sukces w ściąganiu klątwy.

Poziom wysoki


Na tym poziomie postać zajmująca się zakładaniem klątw może tworzyć swoje własne unikatowe klątwy opierające się na długich formułkach i takich technikach jak poświęcanie czyjeś krwi, zabicie zwierzęcia, człowieka czy złożenie innej ofiary. Używane są często tańce, a sama formuła rzucania miewa bardziej podniosły charakter. Istnieje też możliwość rzucenia przekleństwa na kogoś, kiedy czarodziej z tą umiejętność umiera. Rzucone przekleństwo przechodzi wtedy na potomków przeklętej osoby. Są to potężne klątwy, które mogą zostać rzucone na całe magiczne miejsca, zazwyczaj o niewielkim obszarze, na duże przedmioty lub zwierzęta, albo na jednego wybranego człowieka. Istnieje wysokie ryzyko dla osoby, która zakłada klątwę, mogące objawić się złapaniem czarodziejskiej choroby zakaźnej czy krwotokiem wewnętrznym. Taką klątwę można nakładać raz na dwa fabularne miesiące, średnią klątwę raz na fabularny tydzień lub słabsze cztery razy na fabularny tydzień. By rzucić stworzoną przez siebie potężną klątwę, należy rzucić k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i wybuchem szaleństwa, które trwa przez cały fabularny tydzień, wynik 5 i 6 to sukces w zakładaniu klątwy. W przypadku średnich klątw, wynik poniżej 3 skutkuje porażką i kilkudniowym paraliżem ręki czarującej, wynik 3 i wyższy gwarantuje sukces w zakładaniu klątwy. Na słabsze klątwy nie trzeba rzucać kością.

Na tym poziomie postać zajmująca się łamaniem klątw może ściągać nawet stare klątwy, ale musi je wówczas umieścić w jakimś naczyniu, które potem należy zniszczyć. Pomocne mogą okazać się eliksiry, wykorzystanie wierzeń i rytuałów oczyszczających, przedmiotów czy pomoc innych łamaczy klątw, by wzmocnić cały proces. Jest to silna magia, która może być wykorzystywana do próby pozbycia się przekleństwa, które zostało rzucone przez umierającego czarodzieja specjalizującego się w nakładaniu klątw. Niestety, czarodziej, który się na to zdobędzie, umiera. Osoby ściągające potężne klątwy mogą mieć później problemy z układem neurologicznym, a nawet w pewnym momencie stracić zmysły. Taką klątwę można ściągać raz na dwa fabularne miesiące, średnią klątwę raz na fabularny tydzień lub słabsze sześć razy na fabularny tydzień. By ściągnąć klątwę za pomocą stworzonej przez siebie techniki, należy rzucić k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i znalezieniem się klątwy w dowolnej części ciała, wynik 5 i 6 to sukces w ściąganiu klątwy. W przypadku średnich klątw, wynik poniżej 3 daje porażkę i wylądowanie w tygodniowej śpiączce, wynik 3 i wyższy gwarantuje sukces w ściąganiu klątwy. Na słabsze klątwy nie trzeba rzucać kością.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona. Pozostało 7 wolnych miejsc na łamanie klątw i 4 wolnych miejsc na zakładanie klątw.
Uwaga! Osoby chcące posiadać jednocześnie umiejętność zakładania klątw i ich łamania powinny napisać do administracji! Nie dotyczy osób, które osiągną to drogą fabularną.



Abel Attaway - Łamanie klątw
Regis Talbott - Łamanie klątw
Yu Tian Liu - Łamanie klątw
Bartemiusz Crouch Jr - Łamanie klątw
Sanni Nightingale - Łamanie klątw

Dolores Umbridge - Zakładanie klątw
Alecto Carrow - Zakładanie klątw
Dmitrij Woronow - Zakładanie klątw
Rudolf Lestrange - Zakładanie klątw
Igor Karkarow - Zakładanie klątw
Ozzy Burke - Zakładanie klątw
Laurent Reeves - Zakładanie klątw
Ann Fraser - Zakładanie klątw



LEGENDA
Imię i nazwisko - osoby, które zajmują miejsce w limice
Imię i nazwisko - osoby, które nie zajmują miejsca w limicie



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

Zakładanie i łamanie pieczęci


Umiejętność skomplikowana


Zakładanie pieczęci polega na wykorzystywaniu przede wszystkim cyfr i run do tworzenia zabezpieczeń, mających najczęściej formę szyfrów. Pieczęcie, choć bazują na zaklęciach, są od nich trwalsze i bardziej podstępne. Obiekt, na który została nałożona pieczęć, może się poruszać i wykonywać podstawowe czynności, ale wszelkie ingerencje, próby zranienia, zbliżenia się do niego, dotknięcia czy czegoś innego, co zostanie wyznaczone przez czarodzieja z umiejętnością zakładania pieczęci, może zakończyć się porażką albo nieprzyjemnymi konsekwencjami. Najczęściej intruz natrafia na pułapki, które uruchamiają się przez jego działania. Czarodziej znający się na pieczęciach może je umieszczać na przedmiotach, budynkach, konkretnych obszarach, roślinach, zwierzętach czy nawet na ludziach. Wszystko jednak musi być przeprowadzone w odpowiednich, dogodnych dla czarodzieja warunkach.

Przeciwieństwem zakładania pieczęci jest umiejętność ich łamania. Czarodziej władający umiejętnością zakładania pieczęci jest w stanie o wiele szybciej pozbyć się zabezpieczeń, które sam stworzył. Nie działa to jednak w przypadku szyfrów, które są autorstwem innych. Osoby zajmujące się łamaniem pieczęci radzą sobie jednak z wszystkimi rodzajami pieczęci, o ile tylko ich poziom wiedzy im na to pozwala. Zdarzają się przypadki, gdy dany czarodziej opanował zarówno umiejętność zakładania, jak i łamania pieczęci. Nie dochodzi jednak do tego często. Do łamania pieczęci wykorzystuje się nie tylko logiczne myślenie, ale i wiedzę z zakresu numerologii czy starożytnych run, a nawet odpowiednio zaczarowane przedmioty, które stają się sojusznikami w walce z pułapkami zastawionymi przez twórcę pieczęci. Mówi się też o sprzyjającym wpływie wybranego układu planet lub pogodzie, która, w zależności od mocy i rodzaju pieczęci, może stać się sprzymierzeńcem lub wrogiem.

[Obrazek: zak%c5%82adanie%20i%20%c5%82amanie%20piecz%c4%99ci.png]

Pierwsze pieczęcie nakładano już w starożytności i niezwykle dużą popularnością cieszyły się, o dziwo, nie w Egipcie, a w starożytnej Grecji. Wówczas czarodzieje od najmłodszych lat uczyli się nakładać pieczęcie na stworzone przez siebie gliniane wazony, które następnie umieszczano w domach albo w świątyniach. Najczęściej pełniły funkcję ochronną lub ostrzegającą przed zagrożeniem, gdyby któryś złodziej postanowił zainteresować się nieswoim dobytkiem. Jedną z najpotężniejszych pieczęci (rzucona przez nieznanego czarodzieja) miała być ta, którą został potraktowany Partenon, którego, pomimo upływu tylu lat, nie potrafi zniszczyć żadna siła. Wielu łamaczy pieczęci poległo, nie mogąc odnaleźć miejsca naniesienia zabezpieczeń. Niektórzy przypłacili te próby swoim życiem, a ich krew ponoć ozdobiła posąg Ateny, który pojawiał się w chwili ich śmierci.

Mechanika zakładania i łamania pieczęci


Poziom zerowy


Na tym poziomie postać wie czym są pieczęcie i szyfry, potrafi też stworzyć jakieś niewielkie kombinacje, głównie na pergaminie. Żeby jednak mogło wyjść z tego coś więcej, musi mieć też wiedzę z zakresu starożytnych run i numerologii.

Poziom niski


Na początku należy wybrać jedną ze ścieżek, którą będzie podążać postać. Do wyboru jest: zakładanie pieczęci lub łamanie pieczęci.

W przypadku zakładania pieczęci, postać może nałożyć jedną z łatwiejszych pieczęci, które poznała dzięki książkom, na zwykłe i magiczne przedmioty, o ile jest skupiona i przygotowana. Powstają dzięki temu pierwsze szyfry, dość proste i uniwersalne. Funkcjonują na bazie numerologii. Zabezpieczenia opierają się przede wszystkim o zagadki. Sam proces zużywa sporo energii czarodzieja; potrzebuje on potem fabularnego tygodnia, by móc dojść do siebie. By nałożyć na wybrany przedmiot pieczęć, należy rzucić kością k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i tymczasowymi problemami z mówieniem. Wynik 5 i 6 to sukces w zakładaniu pieczęci.

W przypadku łamania pieczęci postać może spróbować ściągnąć pieczęć z przedmiotów zwykłych i magicznych, o ile jest skupiona i przygotowana. Łamanie odbywa się na bazie numerologii i wykorzystuje logiczne myślenie. Sam proces zużywa jednak sporą ilość energii czarodzieja - może on ściągnąć zaledwie jedną pieczęć w przeciągu fabularnego tygodnia. By ściągnąć pieczęć, należy rzucić kością k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i uruchomieniem zabezpieczeń pieczęci - na przykład pojawiają się płomienie lub podłoga zmienia się w podłoże pokryte kolcami. Wynik 4 i wyżej daje sukces w ściąganiu pieczęci.

Poziom średni


Postać zajmująca się zakładaniem pieczęci radzi sobie coraz lepiej. Proste pieczęcie z wykorzystaniem numerologii nie są dla niej żadnym wyzwaniem. Może nakładać pieczęcie potężniejsze (bazując nawet na runach) na większe przedmioty, rośliny i w celu ochrony niewielkich obszarów, zazwyczaj jakichś skarbców, skrytek czy schowków. Mogą wystąpić jednak niewielkie powikłania zdrowotne, jak zesztywnienie nogi czy ból głowy, a przede wszystkim oczu. Potężniejszą pieczęć można nakładać raz na dwa fabularne tygodnie lub słabszą dwa razy na fabularny tydzień. By rzucić potężniejszą pieczęć, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i wystąpieniem problemów z mówieniem i widzeniem, wynik 4 i wyżej to sukces w zakładaniu pieczęci. W przypadku słabszych pieczęci, wynik poniżej 3 daje porażkę i problemy z mówieniem, wynik 3 i wyżej sukces w zakładaniu pieczęci.

Postać zajmująca się łamaniem pieczęci robi to od tego poziomu płynniej i w sposób bardziej przemyślany. Ściągnięcie prostych pieczęci bazujących na numerologii nie stanowi dla niej żadnego wyzwania. Może ściągać pieczęcie potężniejsze (bazując nawet na swojej wiedzy w zakresie run) z większych przedmiotów, roślin i niewielkich obszarów. Warto wykorzystać zaczarowane przedmioty, które są dostosowane pod łamanie. Mogą występować silne problemy żołądkowe, wymagające kilkudniowego fabularnego leczenia. Potężniejszą pieczęć można ściągać raz na dwa fabularne tygodnie lub słabsze trzy razy na fabularny tydzień. By ściągnąć potężniejszą pieczęć, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i uruchomieniem zabezpieczeń pieczęci - na przykład pojawiają się stworzenia, które atakują łamacza albo magiczne bronie, które potrafią namierzyć cel. Wynik 4 i wyżej to sukces w ściąganiu pieczęci. W przypadku słabszych pieczęci, wynik poniżej 2 skutkuje porażką i uruchomieniem zabezpieczeń pieczęci, na przykład pojawiają się płomienie lub podłoga zmienia się w podłoże pokryte kolcami. Wynik 2 i wyżej skutkuje sukcesem w ściąganiu pieczęci.

Poziom wysoki


Na tym poziomie postać zajmująca się zakładaniem pieczęci może tworzyć swoje własne unikatowe pieczęcie opierające się na innych dyscyplinach magicznych, jak chociażby wykorzystywanie eliksirów do ukrycia ich występowania. Tworzone są potężne pieczęcie, które mogą zostać rzucone na większe budynki czy obszary, a przy odpowiednich warunkach nawet na żywe istoty. Zarówno zwierzę, jak i człowiek może mieć na sobie pieczęć, ale wymaga to najczęściej ścisłej współpracy z osobą, która daną pieczęć nakłada. Dla osoby, która zakłada tak potężną pieczęć, istnieje wysokie ryzyko mogące się objawić trwałymi problemami ze wzrokiem, słuchem, mową, węchem lub smakiem, a nawet niepełnosprawnością. Taką pieczęć można nakładać raz na dwa fabularne miesiące, średnią pieczęć raz na fabularny tydzień, a słabsze cztery razy na fabularny tydzień. By rzucić stworzoną przez siebie potężną pieczęć, należy rzucić k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i poważnymi problemami z jednym ze zmysłów na całe życie, wynik 5 i 6 to sukces w zakładaniu pieczęci. W przypadku średnich pieczęci, wynik poniżej 3 daje porażkę i problemy z mówieniem i widzeniem, wynik 3 i wyżej sukces w zakładaniu pieczęci. Na słabsze pieczęcie nie trzeba rzucać kością.

Na tym poziomie postać zajmująca się łamaniem pieczęci może ściągać nawet stare pieczęcie, które przetrwały długi okres czasu, ale musi wówczas coś poświęcić i mieć pomoc drugiego łamacza. Wykorzystuje się też warunki pogodowe i sprzyjające układy planet. Magiczne przedmioty lub maszyny od tego momentu są niezbędne, by przejść przez systemy obronne i pułapki pieczęci. Osoby ściągające potężne pieczęcie mogą mieć później problemy z układem pokarmowym, a nawet w pewnym momencie stracić niektóre organy wewnętrzne. Potężną pieczęć z (przede wszystkim) żywych organizmów można ściągać raz na dwa fabularne miesiące, średnią pieczęć raz na fabularny tydzień, a słabsze sześć razy na fabularny tydzień. By ściągnąć pieczęć za pomocą stworzonej przez siebie techniki, należy rzucić k6. Wynik poniżej 5 skutkuje porażką i uruchomieniem zabezpieczeń pieczęci, na przykład pojawieniem się potężniejszych istot magicznych, zaklętych ludzi lub posągów, które nie spoczną, które nie zabiją intruza. Wynik 5 i 6 to sukces w ściąganiu pieczęci. W przypadku średnich pieczęci, wynik poniżej 3 skutkuje porażką i uruchomieniem zabezpieczeń pieczęci, na przykład pojawieniem się stworzeń, które atakują łamacza albo magicznych broni, które potrafią namierzyć cel; z kolei wyrzucenie 3 i wyżej to sukces w ściąganiu pieczęci. Na słabsze pieczęcie nie trzeba rzucać kością.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona. Jest 5 wolnych miejsc na zakładanie pieczęci i 6 wolnych miejsc na łamanie pieczęci.
Uwaga! Osoby chcące posiadać jednocześnie umiejętność zakładania pieczęci i ich łamania powinny napisać do administracji! Nie dotyczy osób, które osiągną to drogą fabularną.



Regis Talbott - Łamanie pieczęci
Yu Tian Liu - Łamanie pieczęci
Gethen H. Scamander - Łamanie pieczęci
Fabio Lavia - Łamanie pieczęci

Danielle Perks - Zakładanie pieczęci
Amaya Patil - Zakładanie pieczęci
Remus Lupin - Zakładanie pieczęci
Abrielle Mallory - Zakładanie pieczęci
Laurent Reeves - Zakładanie pieczęci



LEGENDA
Imię i nazwisko - osoby, które zajmują miejsce w limice
Imię i nazwisko - osoby, które nie zajmują miejsca w limicie