Magic Lullaby
Lista: Umiejętności - Wersja do druku

+- Magic Lullaby (http://magiclullaby.pisz.pl)
+-- Dział:
Księga Zasad
(http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=1)
+--- Dział: Rozdział II - Mechanika gry (http://magiclullaby.pisz.pl/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Wątek: Lista: Umiejętności (/showthread.php?tid=149)

Strony: 1 2


Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Umiejętności


Magia jest nieodłącznym elementem życia czarodziejów. W dużej mierze to właśnie na niej oparte są zasady funkcjonowania w świecie magicznym, a co za tym idzie - także na wszelkiego rodzaju zajęciach, którymi na co dzień parają się ludzie. Ich rozwijanie określamy mianem umiejętności, którymi następnie można posługiwać się zarówno w wymiarze zawodowym, jak i społecznym.

Umiejętności nabyte to wszelkiego rodzaju zdolności, których postać może się nauczyć, wykraczające poza zwykłe, dostępne dla wszystkich zaklęcia. Zostały one podzielone na dwie kategorie – łatwe, dostępne dla wszystkich użytkowników i skomplikowane - otrzymywane pod stworzony koncept postaci, o ile zostaną wyraźnie zaznaczone jej predyspozycje do danej umiejętności w karcie postaci.
Każda z umiejętności ma wyszczególnione obszary magiczne z którymi najlepiej współgra. Wpływają one na siebie wzajemnie, pozwalając na wzmocnienie możliwości postaci w poszczególnych dziedzinach.

Umiejętności nabytych można nauczyć się fabularnie lub poprzez wykupienie odpowiednich poziomów za fasolki. Przed wykupieniem należy sprawdzić, czy postać spełnia wymagania podane poniżej.

Postać, która trafiła do grupy "Nieaktywni", zostaje usunięta ze spisów umiejętności. By mogła zostać ponownie wpisana, dotyczy to w szczególności umiejętności, które mają limit lub zostały w międzyczasie zablokowane, gracz musi wysłać na PW kogoś z administracji krótkie, lecz uargumentowane podanie.

Postacie kanoniczne, u których dana umiejętność została udokomentowana w książkach, nie wpływają na jej limit miejsc.

Istnieje możliwość jednorazowej zmiany umiejętności z pakietu startowego, pod warunkiem, że postać z tych umiejętności, które chce wymienić, nie korzystała na fabule.

Każda postać posiada wypisane umiejętności na poziomie zerowym, dopóki tego nie zmieni. Posiadanie poziomu wyższego niż zerowy należy odnotować w karcie rozwoju.

Umiejętność zakładania klątw czy pieczęci zajmuje jedno miejsce w ilości posiadanych przez postać umiejętności, tak jak umiejętność łamania klątw lub pieczęci. Posiadanie równocześnie umiejętności zakładania i łamania jest liczone osobno, więc postać, która potrafi przykładowo zakładać i łamać klątwy, poświęca na to dwa miejsca.


Podstawowe wymagania


Startowa ilość umiejętności (przyznawana przy akceptacji Karty Postaci wraz z ilością fasolek) jest ograniczona poprzez wiek postaci:
- do 23 roku życia są to dwie umiejętności na poziomie średnim lub trzy na niskim,
- od 24 do 35 roku życia są to dwie umiejętności na poziomie średnim i dwie na niskim,
- od 36 do 50 roku życia są to trzy umiejętności na poziomie średnim i dwie na niskim,
- powyżej 50 roku życia są to jedna umiejętność na poziomie wysokim i dwie na średnim.
Niekoniecznie jednak trzeba stosować się do narzuconego powyżej szablonu. Przykładowo - postać mająca 50 lat może, zamiast jednej umiejętności na poziomie wysokim, dobrać sobie jedną na poziomie średnim lub niskim. Z kolei postać mająca 36 lat może, zamiast trzech umiejętności na poziomie średnim, wybrać trzy na poziomie niskim. Innymi słowy - jeśli powyżej zaprezentowany wzór gryzie się z koncepcją na postać, jaką opracował sobie gracz, może on ją dowolnie modyfikować, o ile zawrze w niej przelicznik "1 do 1". Bezwzględnie zabrania się zamiany, przykładowo, jednej umiejętności na poziomie wysokim na dwie umiejętności na poziomie średnim czy dwóch umiejętności na poziomie średnim na jedną umiejętność na poziomie wysokim.

Umiejętności mogą posiadać ograniczenia dotyczące ilości miejsc dostępnych na start dla użytkowników. Informację o tym zawarto na samym końcu opisu danej umiejętności. Uprasza się o zwrócenie na to swojej uwagi przed wykupieniem umiejętności! W przypadku gdy lista osób posiadających daną umiejętność jest zamknięta, możliwa jest wyłącznie fabularna nauka – poczynając od poziomu niskiego. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy zapisy na daną umiejętność z powrotem zostaną otwarte.

Jedna postać w ciągu całego swojego życia nie może rozwinąć więcej niż sześciu umiejętności na poziomie wyższym niż zero.
Przykładowo: postać mająca 20 lat na start, czyli po zaakceptowaniu Karty Postaci, wraz z określoną ilością fasolek (w jej przypadku 40), otrzymuje trzy miejsca na umiejętności na poziomie niskim. Nie istnieje coś takiego, jak fabularne zwiększanie się limitu posiadanych miejsc na umiejętności, to znaczy - jeżeli postać mająca 20 lat dorośnie na fabule do wieku 24 lat, nie oznacza to, iż automatycznie zyskuje kolejne (czwarte) miejsce na umiejętność. Limity wiekowe opisane w "Podstawowych wymaganiach" dotyczą wyłącznie startowego wieku postaci, to znaczy wieku, który miała w momencie tworzenia przez gracza Karty Postaci. Tak, jak zostało wspominane, maksymalnie może być ich sześć. Ten zapis nie dotyczy umiejętności startowej, traktowanej w sposób odrębny od reszty.

Istnieje również wymaganie fabularne wynikające z potrzeby zachowania logiki - słodka, pomocna, niewinna osiemnastoletnia absolwentka Hogwartu nie ma żadnego powodu aby uczyć się nekromancji, ponieważ posiadany poziom spaczenia jej na to nie pozwala.  Przed zdecydowaniem się na daną umiejętność należy zastanowić się czy aby na pewno pasuje ona do postaci.

Dla każdej postaci jest jednak możliwość wybrania sobie jednej z poniższych umiejętności, którą otrzyma za darmo na poziomie niskim i nie będzie zajmować jej żadnego ze slotów. Muszą być otwarte na wybraną umiejętność zapisy!

Na ten moment obejmuje to: gra na instrumencie, krawiectwo, kowalstwo, malarstwo, oswajanie, rzeźbiarstwo, teleportacja, tworzenie eliksirów i zaklęcia niewerbalne.

Fabularna nauka


Uczenie się umiejętności na fabule wymaga czasu i zaangażowania w sesje ich dotyczące. Nie da się osiągnąć praktycznie nic w jeden miesiąc - zanim gromadzona przez postać wiedza zacznie kiełkować, minie dużo dłuższy okres.

Istnieje możliwość skracania fabularnej nauki umiejętności poprzez osiąganie określonych progów procentowych w wybranej księdze magicznej i specjalne kupony, które można zdobywać w konkursach, loteriach, na forumowych akcjach czy eventach lub jako nagrodę od MG za przejście przez cały proces nauki fabularnej obojętnie jakiego poziomu wybranej umiejętności. Na cały proces mogą mieć wpływ również osiągnięte poziomy z innych umiejętności.
Maksymalnie fabularną naukę umiejętności można skrócić o 50% czasu jej trwania. Wraz z nim zmianie ulega przelicznik czasu rzeczywistego.

Nie ma ograniczeń, co do ilości rozpoczętych nauk umiejętności, przy czym można się uczyć jednego poziomu danej umiejętności naraz. To oznacza, że w tym samym czasie, przykładowo, nie można rozgrywać zarówno nauki legilimencji na poziomie niskim, średnim i wysokim.

Umiejętności łatwe


Umiejętności skomplikowane



Osiągnięcie danego poziomu zaawansowania należy umieścić w temacie aktualizacji swojej postaci wraz z kodem na umiejętności. Obok uprasza się o odnotowanie fabularnej daty zdobycia poziomu zaawansowania umiejętności, ponieważ będzie ona potrzebna później, przy odliczaniu czasu wymaganego do zdobycia kolejnych poziomów.

Regulamin fabularnego zdobywania umiejętności


Mechaniczna nauka


Mechaniczna nauka polega na kupowaniu poziomów umiejętności za fasolki.

Spis treści


1. Alchemia
2. Animagia
3. Czarowanie bez różdżki
4. Eksterioryzacja
5. Egzorcyzmy
6. Fale
7. Gra na instrumencie
8. Hipnoza
9. Kształtowanie magii
10. Krawiectwo
11. Kowalstwo
12. Legilimencja
13. Malarstwo
14. Miotlarstwo
15. Nekromancja
16. Oklumencja
17. Opętanie
18. Oswajanie
19. Różdżkarstwo
20. Rzeźbiarstwo
21. Siła woli
22. Tańce rytualne
23. Teleportacja
24. Tworzenie eliksirów
25. Tworzenie horkruksów
26. Tworzenie mechanizmów
27. Wyczuwanie aur
28. Zaklęcia niewerbalne
29. Zakładanie i łamanie klątw
30. Zakładanie i łamanie pieczęci


RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Alchemia



Umiejętność skomplikowana


Alchemia jest powiązana z eliksirami, ale realizuje odmienne od typowego warzenia cele. Mówi się zresztą, jakoby miała to być wyższa forma eliksirów, gdzie zmienia się właściwości surowców, tworzy kompletnie nowe, a także szuka się rozwiązań na problemy stricte egzystencjalne. Alchemicy przeprowadzają różnego rodzaju badania, by odkryć możliwie jak najwięcej zastosowań danego składnika, co potem pomaga im w eksperymentach. Jest to jednak dziedzina dla nielicznych, a nawet najprostsza receptura może być odczytywana jak najbardziej zawiłe zaklęcie. Używane są zresztą terminy z przeróżnych mitologii czy astronomii, a sami alchemicy często uczą się nowych języków, by móc swobodnie odczytywać stare zapiski, a także tworzyć nowe, które dostępne będą tylko dla wybranych. Duże znaczenie odgrywają w tej dziedzinie także kolory, które mogą całkowicie odmienić pracę nad danym zagadnieniem.

[Obrazek: alchemia.png]

Alchemia narodziła się najpewniej w starożytnym Egipcie, w którym zresztą do dzisiaj znajduje się najwięcej alchemików charakteryzujących się umiejętnościami robiącymi piorunujące wrażenie na czarodziejach z innych części świata. Na początku wykorzystywano alchemię przede wszystkim do rytuałów związanych z chowaniem zwłok - stąd do dziś bardzo dobrze zachowały się ciała egipskich czarodziejów. Dopiero później zaczęto marzyć o czymś, co będzie zamieniać wszystko w złoto, eliksirze życia, leku na każdą chorobę czy możliwości stworzenia miniaturowego człowieka. Jednemu znanemu alchemikowi, Nicolasowi Flamelowi, udało się stworzyć przedmiot, który zamienia metale nieszlachetne w złoto oraz umożliwia stworzenie eliksiru życia. Alchemicy od początku są związani z mistycyzmem, który stanowi podporę dla ich działań. Mówi się, że zwiększa ich możliwości. Dlatego też każdy alchemik wybiera jeden minerał, który będzie stanowił symbol jego przekonań i wzmacniał potencjał alchemiczny.

Minerały

W tworzeniu spisu minerałów opierano się o artykuł firmy Brazi.

Mechanika alchemii


Poziom zerowy



Na tym poziomie bez podręczników się nie obejdzie. Zresztą wyniki z całą pewnością nie będą zbyt satysfakcjonujące. Można co prawda spróbować oddziaływać na surowce, ale będą to niewielkie zmiany. O tworzeniu nowych obiektów czy gwałtowniejszych zmianach nie ma co mówić. Osoby, które nie osiągnęły przynajmniej średniego poziomu w tworzeniu eliksirów, a będą próbowały swoich sił w alchemii, spowodują wybuch.
Należy rzucić dwiema kośćmi k50. Pierwszy wynik to zrozumienie przepisu, drugi to jego wykonanie. Obie części składają się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek wynosi 2-79, surowiec, na którym się ćwiczy, zostaje zniszczony. 80-100 mówi o tym, że minerał ulegnie lekkiej zmianie, czyli najpewniej zmieni swój kolor albo twardość, przykładowo kwarc różowy może stać się fioletowy i bardzo plastyczny, podatny na drobne manipulacje.
Na tym poziomie nie ma możliwości wybrania swojego minerału.
Umiejętności można użyć raz na sesję. Trzykrotne wyrzucenie ilości oczek 2-44 skutkuje wybuchem. Dochodzi do niego w trzecim wątku, w którym nastąpił pechowy rzut.

Poziom niski



Na początek każdy młody alchemik musi się dobrze zapoznać z minerałem, który wybrał. Umacnia on alchemika duchowo i stanowi element wyjściowy do jego działań. Szanse na to, by wpłynąć na zmianę właściwości surowca i by ukształtować z niego coś ciekawego, wzrastają.
Wykonuje się rzut dwiema kośćmi k50. Pierwszy wynik to zrozumienie przepisu, drugi to jego wykonanie. Obie części składają się na efekt końcowy. Jeżeli suma oczek to 2-64, występuje skutek uboczny, na przykład surowiec staje się zwykłym kamieniem (przykładowo - turmalin czarny zmieni się w prosty kamień o czarnym zabarwieniu, który można byłoby znaleźć gdzieś na zewnątrz). Wynik 65-84 powoduje, iż, efekt końcowy jest słabej jakości, ale działa, a zmiany w właściwościach są wyczuwalne (przykładowo - topaz może mimowolnie przyciągnąć uwagę każdego, kto tylko na niego zerknie). Uzyskany wynik 85-100, nadaje surowcowi, oprócz zmian w jego właściwościach, również upragniony kształt (przykładowo - topaz przyciąga wybrane jednostki do siebie, a swoim kształtem przypomina prawdziwe oko).
Trzykrotne wyrzucenie 2-25 przy próbie zmodyfikowania surowca w jednej sesji oznacza dostanie drgawek i potrzebę konsultacji z uzdrowicielem.
Od tego poziomu alchemik wybiera jeden minerał z powyższej listy z którym będzie powiązany.

Poziom średni



Od poziomu średniego pojawia się możliwość łączenia składników z surowcami, głównie składnikami powszechnie dostępnymi lub rzadko spotykanymi. Dzięki temu można stworzyć zupełnie nowe surowce.
Wykonuje się rzut dwiema kośćmi k50, niezależnie od tego czy chce się zmienić właściwości, czy stworzyć kompletnie nowy surowiec poprzez eksperymentowanie.

Zmiana właściwości
Pierwszy wynik to zrozumienie przepisu, drugi to jego wykonanie. Obie części składają się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek wynosi 2-44, występuje skutek uboczny, na przykład zyskanie przeciwnych właściwości przez surowiec (przykładowo - perły, zamiast umacniać poczucie własnej wartości, osłabiają ją). Wynik 45-69 powoduje, iż efekt końcowy jest słabszy, ale działający i można wyczuć spore zmiany w właściwościach (przykładowo - perły dają sugestię do jakiego miejsca należy się udać, by być szczęśliwszą osobą). Uzyskany wynik 70-100 nadaje surowcowi, oprócz zmian w jego właściwościach, upragniony kształt (przykładowo - perły same kierują trasą ich właściciela, by nie trafił na żadne nieprzyjemności, a ich kształt przypomina gruszki).  



Tworzenie nowych surowców
Pierwszy wynik to możliwość łączenia, drugi to tworzenie. Obie części składają się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek to 2-69, występuje negatywny efekt końcowy, na przykład składniki nie połączyły się dobrze z minerałem i w efekcie uzyskuje się miękkie, śmierdzące kawałki. Wynik 70-85 powoduje, iż efekt końcowy jest słabszy, ale owocuje powstaniem nowego surowca - choć nie ma on praktycznie żadnych specjalnych właściwości, może jednak mieć ładny kolor i kształt. Uzyskany wynik 86-100 daje możliwość stworzenia dość porządnego, nowego surowca o niewielkich magicznych właściwościach - na przykład przez miesiąc może leczyć małe obrażenia u osoby, która go nosi czy wydzielać zapach szkodzący wybranym osobom.

Poziom wysoki



Na poziomie wysokim nie trzeba rzucać kośćmi na zmianę właściwości surowca. Uznaje się, że wszelkie zaplanowane zmiany wyszły. Tak zaawansowany alchemik może łączyć składniki legendarne z surowcami, tworząc nowe surowce z wyższej półki.
Wykonuje się rzut dwiema kośćmi k50. Pierwszy wynik to możliwość łączenia, drugi to tworzenie. Obie części składają się na efekt końcowy. Jeśli suma oczek to 2-50, następuje porażka - na przykład składniki nie połączyły się dobrze z minerałem i po chwili traci on swoje magiczne właściwości. Wynik 51-68 powoduje, iż efekt końcowy jest słabszy, ale powstaje nowy surowiec, a jego specjalne właściwości utrzymują się przez fabularny miesiąc. Uzyskany wynik 69-100 daje możliwość stworzenia dość porządnego, nowego surowca o mocnych, magicznych właściwościach, na przykład mogącego na stałe leczyć rany czy poprawiającego samopoczucie.

Przed czarodziejem z wysokim poziomem zaawansowania otwierają się także nowe możliwości związane z eksperymentami. Może on wybrać jedną z dwóch specjalizacji, dzięki której będzie mógł wykorzystać bardzo zaawansowane techniki alchemii.
Do wyboru jest:
- alchemia starożytna:
nakierowana na próby wytworzenia kamienia filozoficznego, lekarstwa na każdą chorobę, nowego żywiołu czy miniaturowego człowieka. Alchemik może wybrać tylko jeden starożytny obiekt, któremu się poświęci. Próbę można podjąć raz na jeden fabularny miesiąc. Wówczas należy rzucić dwiema kośćmi k50. Wynik 2-79 to porażka, suma 80-92, że udało się, ale tylko na chwilę, gdyż potem obiekt się rozpada, a wynik 93-100 owocuje całkowitym sukcesem, kiedy udaje się wytworzyć obiekt.

- alchemia zakazana:
aby móc praktykować tę specjalizację, trzeba osiągnąć minimum 2 poziom spaczenia
nakierowana na próby tworzenia nowych istot, nie tylko ludzi, ale i magicznych stworzeń czy bytów niematerialnych. Ze względu na jej charakter, większość społeczeństwa naukowego uważa alchemików wybierających tę specjalizację za szarlatanów łączących nekromancję z alchemią. Alchemik może wybrać tylko jedną istotę, której wytworzeniu się poświęci. Potrzebuje esencji, którą może zdobyć albo od żywej istoty, albo od ducha. Wszystko zależy od tego, co chce stworzyć. Próbę można podjąć raz na jeden fabularny miesiąc. Wówczas należy rzucić dwiema kośćmi k50. Wynik 2-70 to porażka i potencjalne skutki uboczne dla alchemika, suma 71-85 powoduje, iż istota przez chwilę żyje, lecz później umiera, a wynik 86-100 skutkuje sukcesem - alchemikowi udaje się stworzyć nową istotę.

Wymagania ogólne


Posiadanie minimum poziomu średniego z tworzenia eliksirów.

Skrócenie fabularnej nauki

  • Umiejętność Tworzenie eliksirów na poziomie wysokim - o 1 post mniej na naukę poziomu niskiego, o 3 posty mniej na naukę poziomu średniego i o 4 posty mniej na naukę poziomu wysokiego
  • Przynajmniej 80% opanowania księgi transmutacyjnej z poziomu niskiego - o 1 post mniej na naukę poziomu niskiego
  • Przynajmniej 65% opanowania księgi transmutacyjnej z poziomu średniego - o 3 posty mniej na naukę poziomu średniego
  • Przynajmniej 45% opanowania księgi transmutacyjnej z poziomu trudnego - o 5 postów mniej na naukę poziomu wysokiego

Posiadający umiejętność


Liczba osób posiadających umiejętność jest ograniczona.



Yu Tian Liu
Salamandre Ardeliu
Alistaire Mulciber



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Animagia


Umiejętność skomplikowana


Animagia to rzadka umiejętność związana z transmutacją, która pozwala czarodziejowi przybrać formę zwierzęcą na nieokreślony czas. Jest to czynność wyjątkowo trudna, a dojście do tego, jak poprawnie ją wykonać, zajmuje długie lata - nie każdy jest w stanie okiełznać tę sztukę, a nierozsądne korzystanie z niej może sprawić niezłego psikusa. Ministerstwo Magii od wielu lat prowadzi spis wszystkich animagów, jednakże nie każdy z nich decyduje się na dobrowolną rejestrację. Zatajanie przed urzędnikami swojej zwierzęcej formy jest uznawane za przestępstwo i karane wysoką grzywną lub umieszczeniem w Azkabanie, dlatego jeżeli ktoś zdecyduje się na niezgłaszanie nowej umiejętności, powinien dobrze dobrać sobie przyjaciół.

[Obrazek: animagia.png]

Historia animagii sięga jeszcze czasów zamierzchłych, kiedy magia nie była narzędziem tak zrozumiałym jak dzisiaj, stąd wrażenie, że umiejętność ta związana jest z pierwotnymi potrzebami i rytuałami. Duchowe, wewnętrzne zwierzę, w jakie przemienia się czarodziej, nie jest wykształcane w momencie nauki tejże umiejętności - jest zapisane w gwiazdach i żyje w każdym człowieku, nawet mugolu, przez cały czas. Czeka jedynie, aż czarodziej nauczy się je wyzwalać i wykorzystywać w swoich czarach. Jest także ściśle powiązane z siłą charakteru i wartościami, jakimi czarodziej kieruje się w życiu. Bardzo wiele zdradza o człowieku, chociaż nie każdy potrafi przyznać przed samym sobą, że nie jest to zwykła losowość. Nawet jeżeli czarodziej nie prezentuje cech symbolizowanych przez przypisaną mu istotę, jego duchowy przewodnik przybędzie wskazać mu odpowiednią ścieżkę.

Zwierzęta

W tworzeniu spisu zwierząt opierano się o artykuł Odkrywamy Zakryte

Mechanika Animagii


Poziom zerowy


Na tym poziomie czarodziej może próbować transmutować się w zwierzę, jednakże może to zakończyć się porażką, a także przynieść ze sobą niechciane skutki uboczne. Aby spróbować, należy trzymać różdżkę na wyciągniętej ręce i skupić się na użyciu umiejętności, rzucając przy tym kością k100. Wyrzucenie 1-15 oznacza krytyczną porażkę i skutek uboczny, na przykład wypluwanie futra lub wydawanie z siebie sporadycznego gulgania. 16-70 nie daje żadnych efektów. Przy 71-89 czarodziej czuje się dziwnie, jakby ktoś rozbił mu na głowie jajko. 90-100 pozwala na przemianę na kilka minut.
Umiejętności można użyć raz na trzy posty. Trzykrotne wyrzucenie 1-40 w jednej sesji skutkuje omdleniem ze zmęczenia.

Poziom niski


Na poziomie niskim postać może już dokonać całkowitej przemiany w zwierzę do trzech lub czterech godzin. Należy rzucić kością k100 przy przemianie. Przemiany dokonuje się tak, jak na poziomie zerowym, czyli z koniecznością użycia do tego różdżki i z możliwością wystąpienia krytycznej porażki, ale przy wyrzuceniu na kości 1-5. Skutki uboczne są jednak o wiele lżejsze, a w większości przypadków znikome - najczęściej wyrasta ogon, uszy lub inna część ciała staje się zwierzęca, przypominająca zwierzę, z którym czarodziej jest najbardziej związany. Przy wyrzuceniu 6-40 nic się nie stanie, a uczucie rozbijanego na głowie jajka towarzyszyć będzie tylko przy wyrzuceniu 41-65. 66-79 to już udana przemiana, choć na krótko, bo maksymalnie na godzinę. 80-90 pozwala na przebywanie pod postacią zwierzęcą do dwóch godzin, a 91-100 do trzech.
Można spróbować przemienić się raz na dwa posty, a trzykrotna wyrzucenie 1-25 przy przemianie w jednej sesji oznacza utratę przytomności z wyczerpania.

Poziom średni


Poziom średni pozwala na przemianę w zwierzę na długi czas przy pomocy różdżki. Nie występuje już krytyczna porażka, ale i tak należy rzucić kością k100 przy przemianach, które mają trwać maksymalnie do miesiąca. Przemiany, które trwają do 20 godzin, nie wymagają rzutu kością i uznawane są za udane. W przypadku tych, co trwają dłużej, wyrzucenie wyniku 1-49 skutkuje porażką i nieprawidłową przemianą, najczęściej objawiającą się częściową transmutacją w zwierzęcą postać. 50-89 to sukces i przyjęcie zwierzęcej postaci. 90-100 daje ponadprzeciętne rezultaty i możliwość większego wczucia się w zwierzę, co wydłuża nie tylko czas trwania o kilka dodatkowych dni, ale i nadaje realistycznych reakcji, mniej ludzkich, a bardziej zwierzęcych. Pozwala także na lepsze rozumienie zwierząt z danego gatunku. Im jednak dłużej czarodziej będzie znajdował się w swojej zwierzęcej formie, tym trudniej będzie mu wrócić do postaci człowieka. Częste przemiany skutkują też nabraniem pewnych zwierzęcych nawyków, jak na przykład potrzeba drapania się, dziobania chleba czy porannego muczenia.
Nie ma ograniczeń co do możliwości przemiany, ale trzykrotne wyrzucenie 1-20 skutkuje wyczerpaniem i problemami z układem pokarmowym.

Poziom wysoki


Poziom wysoki umożliwia swobodną przemianę w zwierzę bez użycia różdżki nawet na długie lata. Przemiany, które trwają do tygodnia, nie wymagają rzutu kością i uznawane są za udane. W przypadku tych, co trwają dłużej, należy wykonać rzut kością k100. Wyrzucenie 1-29 skutkuje porażką i nieprawidłową transmutacją, mającą częściową postać danego zwierzęcia. 30-79 to przemiana zakończona sukcesem. 80-100 pozwala na szybszą i bardziej zjawiskową transmutację, w której dodatkowo występuje poprawienie kontaktu ze zwięrzetami poza danego gatunku i istotami magicznymi.
Im dłużej jednak animagia trwa, tym większe ryzyko, że odbije się ona na czarodzieju poprzez utrwalenie jego zwierzęcych nawyków i wyglądu w ludzkiej formie, dlatego nie zaleca się przemian na dłużej niż rok, żeby zbyt boleśnie nie odczuć tych zmian. Przebywanie pod zwierzęcą postacią pozwala również na komunikację ze zwierzętami różnych gatunków.

Skrócenie fabularnej nauki

  • Przynajmniej 70% opanowania księgi transmutacyjnej z poziomu niskiego - o 1 post mniej na naukę poziomu niskiego
  • Przynajmniej 55% opanowania księgi transmutacyjnej z poziomu średniego - o 3 posty mniej na naukę poziomu średniego
  • Przynajmniej 35% opanowania księgi transmutacyjnej z poziomu trudnego - o 5 postów mniej na naukę poziomu wysokiego

Posiadający umiejętność



Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona. Jest jeszcze JEDNO wolne miejsce.



Peter Pettigrew - szczur
Yu Tian Liu - feniks
Ava Romeo - lampart
Oliver Greengrass - sokół
Syriusz Black - pies
Carmella Silva - szczur
Adara Fawley - kojot
Frank Mullen - gromoptak
Rudolf Lestrange - wilk



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Czarowanie bez różdżki


Umiejętność skomplikowana*


Jest to umiejętność czarowania bez użycia różdżki, ale wymagająca werbalnego użycia formułek, po jakie chce się sięgnąć. Opanowanie jej wymaga wrodzonego potencjału magicznego i z tego też powodu jest zarezerwowana wyłącznie dla ambitniejszych i skrupulatniejszych czarodziejów. Nie każdy jest w stanie się jej nauczyć - zgłębianie tajników magii bezróżdżkowej wymaga bowiem wielu lat ciężkiej pracy.
Magia z dziedziny transmutacji oraz uroków jest szczególnie trudna do opanowania bez pomocy różdżki. Często się zdarza, że najmłodsi czarodzieje pod wpływem silnych emocji nieświadomie sięgają po ten rodzaj magii. W tej dziedzinie szczególnie istotne są cztery żywioły, które stanowią podstawę kreowania znanych czarodziejom czarów za pomocą samych dłoni. Z uwagi na ilość wykorzystywanej magii, ciało szybciej ulega zmęczeniu i potrzebuje więcej czasu na odpoczynek.

[Obrazek: czarowanie%20bez%20r%c3%b3%c5%bcd%c5%bcki.png]

W historii znalazły się przypadki kultur, w których nigdy nie używano czarowania różdżkowego. Taka sytuacja ma miejsce do dzisiaj u czarodziejów pochodzenia afrykańskiego, australijskiego, indyjskiego, rodowitych Finów i rdzennych Amerykanów. Sama różdżka jest wynalazkiem typowo europejskim i dopiero aspekt kolonializmu w XV wieku doprowadził do rozpowszechnienia jej na świecie. Mówi się, że różdżki są przekaźnikami potencjału magicznego, który drzemie w każdym czarodzieju i przyczyniają się do wzmacniania jego możliwości. Przy okazji mają funkcję kontrolującą przetwarzanie energii oddawanej na zewnątrz i pozyskiwanej ze źródeł magicznych oraz wytworzonych sztucznie. Magia bezróżdżkowa jest postrzegana jako nieokiełznana siła, która może doprowadzić do dużych szkód, szczególnie gdy jest stosowana przez impulsywnego czarodzieja.

Mechanika czarowania bez różdżki


Poziom zerowy


Postać posiada wiedzę na temat czarowania bez różdżki, zgłębiając księgi, które są tej umiejętności poświęcone. Na tym poziomie ćwiczy przede wszystkim koncentrację i wykonywanie odpowiednich gestów rękoma. Może również kreślić symbole, żeby łatwiej wyobrazić sobie poszczególne skutki uboczne. Żeby sprawdzić, czy nauka idzie w dobrym kierunku, należy wykonać rzut kością k10. Wyrzucenie 1-5 daje krytyczną porażkę, czyli dezorientację, bóle głowy i samoistne zniszczenie części materiałów. 6-8 to brak jakichkolwiek efektów ubocznych, nie licząc pogrubienia i powiększenia poszczególnych elementów na pergaminie. Wynik 9-10 gwarantuje mały, ale satysfakcjonujący sukces, którym będzie drżenie dłoni i wrażenia zmysłowe nawiązujące do jednego z żywiołów, z którym powiązane są ćwiczenia.
Umiejętności można użyć raz na dwie sesje. Trzykrotne wyrzucenie ilości oczek 1-5 skutkuje poważnymi problemami z rękoma i ograniczeniami z czarowaniem. Czarodziej otrzymuje karę -25 oczek do rzutów kością k100 na czas pierwszej rozgrywającej się sesji po odnotowanych porażkach.

Poziom niski


Postać wykorzystuje swoje własne zasoby magiczne, nie będąc w stanie korzystać z magii z otoczenia. Może podjąć próbę rzucenia zaklęcia na poziomie łatwym z każdej księgi zaklęć poza księgą transmutacyjną, która nie jest dostępna dla magii bezróżdżkowej. Żeby rzucić jakiekolwiek zaklęcie za pomocą samych rąk, musi rzucić kością k100 i wykonać serię skomplikowanych gestów. Wynik 1-47 skutkuje porażką i bólem głowy oraz rąk. 48-71 daje krótkotrwały efekt zaklęcia, który zaraz się kończy, ale przy dodatkowej próbie użycia magii bezróżdżkowej dodaje +10 do rzutu. 72-100 daje sukces, choć czarodziej potrzebuje przerwy, by odpocząć (nie jest w stanie rzucić żadnego zaklęcia za pomocą tej umiejętności w przeciągu najbliższych pięć postów). Dodatkowo umacnia powodzenie czaru, dodając +5 do podstawowego rzutu na powodzenie zaklęcia.
Umiejętności można użyć raz na trzy posty. Trzykrotne wyrzucenie 1-30 przy próbie użycia magii bezróżdżkowej skutkuje osłabieniem rąk, a także problemy z czarowaniem. W przypadku braku konsultacji z uzdrowicielem czarodziej otrzymuje karę -15 oczek do rzutów kością k100 na czas dwóch pierwszych rozgrywających się sesji po odnotowanych porażkach.
Dotyczy go też procentowe opanowanie. Oznacza to wymóg rzucenia dwoma kośćmi.

Poziom średni


Czarodziej uczy się wykorzystywać otaczającą go naturę. Czerpie energię z miejsc, które są magiczne, wzmacniając tym samym swoje własne zasoby. Nie musi wykonywać rzutu w przypadku chęci rzucenia jakiegokolwiek zaklęcia z poziomu łatwego poza czarami z księgi transmutacyjnej, która nie jest dostępna dla magii bezróżdżkowej.
Postać musi jednak rzucić kością k100, jeśli chciałaby podjąć próbę rzucenia zaklęcia z poziomu średniego. Wynik 1-36 skutkuje porażką i poważnym drżeniem rąk, które uniemożliwia rzucanie zaklęć w najbliższym czasie (podczas trwania danej sesji). 37-65 daje tymczasowy sukces, ale zaklęcie działa słabiej i trwa połowę krócej niż powinno. Przy dodatkowej próbie użycia magii bezróżdżkowej dodaje +15 do rzutu. 66-100 to pełny sukces, choć czarodziej potrzebuje chwili odpoczynku (nie jest w stanie rzucić żadnego zaklęcia za pomocą tej umiejętności przez trzy najbliższe posty). Dodatkowo umacnia powodzenie czaru, dodając +10 do podstawowego rzutu na powodzenie zaklęcia.
Trzykrotne wyrzucenie 1-17 skutkuje wyczerpaniem i problemami z rękoma, które mogą odmówić posłuszeństwa.
Dotyczy go też procentowe opanowanie. Oznacza to wymóg rzucenia dwoma kośćmi.

Poziom wysoki


Na poziomie wysokim wykorzystuje się nawet niewielkie elementy przyrody, by móc naładować się ich energią magiczną. Oprócz tego można sięgać do źródeł wytworzonych sztucznie. Czarodziej może wykonywać zaklęcia z poziomu łatwego lub średniego przy minimalnej ilości ruchów rękoma. Nie musi więc rzucać kością. Przy poziomie trudnym z każdej księgi zaklęć, poza księgą transmutacyjną, która nie jest dostępna dla magii bezróżdżkowej, należy wykonać rzut kością k100. Wynik 1-26 skutkuje porażką i tymczasowym paraliżem rąk przez krótki czas, który uniemożliwia nawet użycie różdżki (przez cztery najbliższe posty w danej sesji). Wynik 27-58 to krótki, niepełny efekt czaru i bunt wykorzystywanego źródła magicznego (nie jest się w stanie rzucić żadnego zaklęcia za pomocą tej umiejętności przez dwa najbliższe posty). Przy dodatkowej próbie użycia magii bezróżdżkowej dodaje +20 do rzutu. 59-100 to pełny sukces, dający także zwiększenie mocy użytego czaru, poprzez zwiększenie o +15 podstawowego rzutu na powodzenie zaklęcia.
Dotyczy go też procentowe opanowanie. Oznacza to wymóg rzucenia dwoma kośćmi.

Wymagania ogólne


Należy uzyskać zgodę administracji.

Skrócenie fabularnej nauki

  • Przynajmniej 60% opanowania księgi pradawnej z poziomu niskiego - o 1 post mniej na naukę poziomu niskiego
  • Przynajmniej 45% opanowania księgi pradawnej z poziomu średniego - o 3 posty mniej na naukę poziomu średniego
  • Przynajmniej 30% opanowania księgi pradawnej z poziomu trudnego - o 5 postów mniej na naukę poziomu wysokiego

Posiadający umiejętność


Liczba osób posiadających umiejętność jest ograniczona.



Vijaya Pujari



* Umiejętność przeznaczona tylko dla wybranych postaci za zgodą administracji!


RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Eksterioryzacja


Umiejętność łatwa

TU JESTEM

Eksterioryzacja polega na postrzeganiu świata spoza własnego ciała fizycznego. Pozwala to na poruszanie się, dokonywanie obserwacji i komunikowanie z innymi istotami inteligentnymi, podczas gdy ciało pogrążone jest w śnie lub w głębokim relaksie. Wymaga to niebywałej koncentracji i zrozumienia własnego ja, by móc jak najlepiej rozbudzić w sobie drzemiący potencjał tworzenia projekcji astralnej. Początki bywają trudne, ale dobre przygotowanie samego siebie i zadbanie o warunki zewnętrzne przed zapadnięciem w sen sprzyjają podjęciu eksterioryzacji. Należy jednak pamiętać, że jeśli jakiś czarodziej się zapomni i będzie zbyt mało uważny, to jego powrót do swojego ciała może być utrudniony.
Osoby, które posiadają trzecie oko, widzą osoby znajdujące się poza swoimi ciałami.

[Obrazek: eksterioryzacja.png]

Z eksterioryzacją eksperymentowano już w dawnych czasach, kiedy czarodzieje musieli uciekać i ukrywać się przed depczącymi im po piętach mugolami oraz osobami, które swoją magię wykorzystywały w celu pomocy niemagicznym w polowaniach. Mówi się, że pierwszymi, którzy w pełni odkryli potencjał drzemiący w eksterioryzacji, byli Indianie. To właśnie oni zapoczątkowali porozumiewanie się ze swoimi sprzymierzeńcami na odległość i to między innymi ta umiejętność pomogła im przetrwać liczne kolonizacje, powstania i niewolnictwo.

Można wybrać jedną z dwóch specjalizacji, dzięki której możliwe będzie zwiększenie swojej eksterioryzacji.
Do wyboru jest:
- zjawa - można ukazać się innym ludziom pod postacią błękitnej zjawy, jednakże bez możliwości mówienia i podnoszenia przedmiotów. Jest jednak możliwe wskazanie komuś drogi lub miejsca, w którym znajduje się ciało.
- szept - żywi ludzie słyszą każde słowo, które zostaje wypowiedziane przez projekcję astralną. Nie jest jednak ona widoczna.

Mechanika eksterioryzacji


Poziom zerowy


Osoba świadomie śni, jest w stanie w jakimś stopniu kontrolować swój sen, ale nic poza tym. Jeśli będzie jednak długo ćwiczyć, będzie miała szansę manipulować poszczególnymi elementami. Może jednorazowo, za każdym razem, gdy zasypia, rzucić k6. Wynik 1 to obudzenie się, 2 i 3 to świadomy sen, którym jest w stanie w miarę kontrolować, 4 i 5 to doświadczenie eksterioryzacji przez kilka sekund, a 6 doświadczenie eksterioryzacji jak na poziomie niskim.

Poziom niski


Można opuścić swoje ciało, ale jedynie na odległość danego pomieszczenia czy najbliższej okolicy, tak do 50 kroków. Należy przy tym często patrzeć na swoje ciało, bo w innym przypadku następuje przebudzenie. Osoba słyszy i widzi wszystko, co dzieje się wokół jej ciała. Żeby zwiększyć swoje możliwości, można rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje natychmiastowym obudzeniem i bezsennością. Wynik 4 i wyższy skutkuje niewielkim zwiększeniem odległości od swojego ciała, tak na kilka dodatkowych kroków.

Poziom średni


Możliwości na poziomie średnim się zwiększają. Osoba może opuścić swoje ciało i przenieść się w miejsca, które są jej znane, o ile nie są za daleko. Słyszy i widzi więcej, jest w stanie również na chwilę doświadczyć też innych bodźców.

Specjalizacja szept:
Żeby zwiększyć swoje możliwości i spróbować wytworzyć dźwięk podobny do szeptu, który ktoś będzie w stanie usłyszeć, można rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje bólem i natychmiastowym powrotem do miejsca, gdzie znajduje się ciało. Wynik 4 i wyższy skutkuje wytworzeniem dźwięku, który przypomina świszczący podmuch wiatru atakujący czyjeś ucho.

Specjalizacja zjawa:
Żeby zwiększyć swoje możliwości i spróbować objawić się jako zjawa podobna do mglistego ducha, którą ktoś będzie mógł ujrzeć, można rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje bólem i natychmiastowym powrotem do miejsca, gdzie znajduje się ciało. Wynik 4 i wyższy skutkuje stworzeniem lekko mglistej postaci o nierównych konturach, który przypomina bezkształtnego patronusa.

Poziom wysoki


Osoba opanowała eksterioryzację do tego stopnia, że może iść gdzie tylko chce, nawet do miejsc, w których nigdy nie była, ale o których istnieniu wie. Widzi innych, którzy też przebywają poza swoimi ciałami. By iść do miejsca stworzonego magicznie lub otoczonego silną magią, należy rzucić k6. Wynik poniżej 3 skutkuje problemem powrotu do swojego ciała. Wynik 3 i wyższy skutkuje swobodnym przeniesieniem w wybrane miejsce.

Specjalizacja szept:
Żeby zwiększyć swoje możliwości i wytworzyć dźwięk podobny do szeptu, który ktoś będzie w stanie usłyszeć, można rzucić k6. Wynik równy 1 skutkuje bólem i natychmiastowym powrotem do miejsca, gdzie znajduje się ciało. Wynik 2 i wyższy skutkuje wytworzeniem dźwięku, który przypomina zniekształcony głos czarodzieja.

Specjalizacja zjawa:
Żeby zwiększyć swoje możliwości i spróbować objawić się jako zjawa podobna do mglistego ducha, którą ktoś będzie mógł ujrzeć, można rzucić k6. Wynik równy 1 skutkuje bólem i natychmiastowym powrotem do miejsca, gdzie znajduje się ciało. Wynik 2 i wyższy skutkuje stworzeniem mglistej postaci przypominającej ducha czarodzieja.


Posiadający umiejętność



Igor Karkarow
Vijaya Pujari
Ambrosia Weasley
Danielle Perks
Gethen H. Scamander
Nevan Fraser
Otto Flint



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Egzorcyzmy


Umiejętność skomplikowana


Egzorcyzmy są umiejętnością, która służy do uwolnienia człowieka, zwierzęcia, miejsca lub przedmiotu spod wpływu ducha czy poltergeista. Powinna być używana do pozbywania się jedynie tych niematerialnych bytów, które swoim istnieniem stanowią zagrożenie dla żywych. Najczęściej wykorzystuje się symbole różnych wiar czy starych wierzeń, by móc najpierw wyciągnąć niebezpieczną istotę z jej kryjówki, a potem, za pomocą magii, złapać ją w pułapkę i unicestwić. Egzorcyzmy mocno osłabiają i przeciążają organizm czarodzieja, który się ich podejmuje.

[Obrazek: egzorcyzmy.png]

W wyniku wybuchu licznych wojen i buntów, na świecie pojawiło się mnóstwo istot, które albo powróciły z zaświatów, albo powstały przez skumulowanie się bardzo potężnych emocji i skupisk ludzi w jednym miejscu. Chociaż większość okazała się być pokojowo nastawiona, część robiła wszystko, byleby tylko utrudnić życie żywym, a nawet przeciągnąć powstały na świecie chaos. Pierwsi czarodzieje, którzy znaleźli sposób by poradzić sobie z niematerialnym zagrożeniem, pochodzili z Indii, gdzie magia do dzisiaj stanowi jedność z energią duchową. Ich wiara i przekonania pozwoliły pozbyć się wielu problemów, a nabyta przez nich wiedza mogła przysłużyć się także innym krajom.

Mechanika egzorcyzmów


Poziom zerowy


Postać potrafi zrozumieć książki mówiące o egzorcyzmach i może zacząć działać na własną rękę. Nie jest jednak w stanie pozbyć się ducha czy poltergeista ani zmusić ich do wyjścia z ukrycia. Użyte przedmioty mające związek z religią czy wierzeniami, z którymi postać czuje największą więź, mogą przynieść niewielki skutek. Można wtedy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 kończy się porażką i zagrożeniem ze strony ducha lub poltergeista. Wynik 5 i 6 skutkuje krótkim sukcesem - duch lub poltergeist zaczyna czuć się w swojej kryjówce nieswojo.

Poziom niski


Poziom niski to opanowane podstawy, które pozwalają na pozbycie się mniej groźnych duchów lub poltergeistów ze zwierząt lub przedmiotów. Co prawda istnieje duże prawdopodobieństwo, że w końcu i tak powrócą, ale na jakiś czas zapanuje spokój. By pozbyć się intruza, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje chwilowym wyciągnięciem istoty niematerialnej ze zwierzęcia lub przedmiotu, ale nic jej nie robi. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem i pozbyciem się ducha lub poltergeista na przynajmniej miesiąc. Zbyt częste używanie egzorcyzmów może prowadzić do osłabienia odporności, a nawet utraty przytomności.

Poziom średni


Przy poziomie średnim możliwe staje się uwolnienie spod wpływu groźniejszych duchów i poltergeistów nie tylko zwierząt i przedmiotów, ale i ludzi. Co prawda nieśmiertelnych istot nie można unicestwić, ale egzorcyzmy stają się na tyle skuteczne, że duchy i poltergeisty nie mają już szansy wrócić w to samo miejsce. By pozbyć się intruza, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje skutecznym wyciągnięciem istoty niematerialnej z człowieka, zwierzęcia lub przedmiotu, ale porządnie wyczerpuje czarodzieja, który tego dokonuje, a także grozi potencjalnym atakiem ze strony poltergeista lub ducha. Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem i natychmiastowym pozbyciem się ducha lub poltergeista, który nie ma szans ponownie opętać dany obiekt. Zbyt częste używanie egzorcyzmów może doprowadzić do utraty sił i do poważnego magicznego przeziębienia, przez które czarodziej nie będzie mógł korzystać z tej umiejętności przez miesiąc.

Poziom wysoki


Umiejętność na wysokim poziomie sprzyja możliwości przepędzania duchów lub poltergeistów z konkretnych obszarów, a nawet daje możliwość ich unicestwienia. Czarodziej jest jednak w stanie wykonać jedno unicestwienie ducha czy poltergeista na miesiąc. By na stałe pozbyć się istoty niematerialnej z tego świata, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką i padaczką, która daje możliwość duchowi czy poltergeistowi na ucieczkę lub atak. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem i pozbyciem się ducha lub poltergeista na zawsze.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.



Syriusz Black
Amaya Patil



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Fale


Umiejętność skomplikowana


Umiejętność fal to nic innego jak świadome wykorzystywanie pasma Theta, który odpowiada za koncentrację i pamięć. Pozwala też na pełne pokierowanie swoją uwagą, kiedy czarodziej znajduje się w stanie głębokiej medytacji, przez co możliwe staje się połączenie z wybraną osobą. Ta więź staje się swoistym kanałem do komunikacji między ludźmi. Czarodziej posługujący się falami nie ma jednak dostępu do myśli i wspomnień osoby, z którą podejmuje rozmowę. Wszystko rozgrywa się w tym drugim umyśle, z którym następuje połączenie stworzone przez osiągniętą częstotliwość nastrojoną magią. Konwersacja nie jest możliwa do usłyszenia przez postronnych obserwatorów. Połączenie w każdej chwili może zostać zerwane przez jedną lub drugą stronę.

[Obrazek: fale.png]

Ekspertami od fal stali się Niemcy, którzy od wczesnych lat dwudziestych XX wieku, eksperymentowali z częstotliwościami i możliwościami ludzkiego mózgu, starając się nagiąć istniejące dotąd prawa fizyki i biologii do swoich potrzeb. Mugolom nie udało się jednak uzyskać takich wyników jak czarodziejom pracującym w podziemiach i nieraz bojkotującym badania niemagicznych czy Rosjan. To właśnie ta umiejętność pozwoliła uniknąć całkowitej zagłady zarówno narodu niemieckiego, jak i czarodziejów pochodzenia żydowskiego. Rozmowy prowadzone za pomocą fal były bezpieczniejsze, pozbawione ryzyka podsłuchu i potencjalnego namierzenia przez wrogów współpracujących z III Rzeszą.

Mechanika fal


Poziom zerowy


Próby osiągnięcia stanu głębokiej medytacji w większości kończą się porażką lub bólami głowy. Możliwe jest, by raz na fabularny tydzień, przy dobrym skupieniu i ćwiczeniach, osiągnąć krótkie połączenie z osobą, która siedzi tuż obok. Należy wtedy rzucić k6. Wynik 1 to zapadnięcie w sen, 2 i 3 wywołuje migrenę, która może udzielić się osobie, z którą próbuje się nawiązać kontakt, 4 i 5 to osiągnięcie głębokiej medytacji i doświadczenie połączenia na kilka sekund, a 6 to pokierowanie falami jak na poziomie niskim.

Poziom niski


Możliwe staje się krótkie połączenie między czarodziejem, a osobą znajdującą się w jego pobliżu (do 70 kroków). Wystarczy jednak jedno małe rozproszenie, by utracić tę więź i całą swoją energię. Jeśli jednak nie pojawi się żadna przeszkoda, rozmowa może potrwać nawet 15 minut, gdzie zarówno jedna, jak i druga strona będą siebie słyszały w swoich głowach. Żeby zwiększyć swoje możliwości, można rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje uczuciem senności i mocnymi bólami głowy. Wynik 4 i wyższy skutkuje stabilniejszym połączeniem, które nie zostanie zerwane przez pierwszy lepszy bodziec lub wyjście drugiej osoby z pomieszczenia.

Poziom średni


Oprócz zwiększonej siły połączenia, następują mniej odczuwalne skutki uboczne. Osoba z umiejętnością fal może nawiązać więź z osobami, które przebywają z dala od niej, ale w miejscach, w których wie, że tam je spotka. Nie może jednak przekraczać granic danego miasta, bo inaczej połączenie może okazać się zbyt ryzykowne ze względu na swoją niestabilność i powodować nieoczekiwane skutki uboczne, takie jak zwiększone ciśnienie u czarodzieja posługującego się falami. Rozmowa słyszana przez obie strony zazwyczaj trwa około 30 minut. Uderzenie lub grożące niebezpieczeństwo kończy połączenie. Żeby zwiększyć swoje możliwości, można rzucić k6. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje problemami z równowagą i psychicznym wyczerpaniem. Wynik 3 i wyższy to mocniejsze połączenie, które jest w stanie potrwać dłużej nawet poza granicami miasta.

Poziom wysoki


Poziom opanowania umiejętności fal jest tak wysoki, że przy dużej koncentracji postać jest w stanie porozumieć się z każdą osobą, którą zna, na terenie danego kraju. Możliwe staje się nawiązanie połączenia z osobą znajdującą się w niebezpieczeństwie lub ukrytą w jakimś miejscu za pomocą magii, choć połączenie jest wtedy zdecydowanie krótsze. Skutki uboczne w takiej sytuacji są poważniejsze i wymagają sięgnięcia po odpowiednie eliksiry mentalne. By nawiązać połączenie z osobą, którą ciężko jest namierzyć, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje odrzuconym połączeniem między umysłami i krótkim krwotokiem. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem i nawiązaniem krótkiego połączenia, dzięki któremu jedna i druga strona się słyszą.

Można wybrać jedną z dwóch specjalizacji, dzięki której możliwe będzie zwiększenie siły wytwarzanych fal.
Do wyboru jest:
- chodząca antena - postać, po osiągnięciu stanu głębokiej medytacji i nawiązania połączenia, może się poruszać i tym samym zwiększać swój zasięg działań. Skutkuje to co prawda problemem pojawienia się hałasu w rozmowie, ale i daje szansę lepszego zrozumienia rozmówcy, który znajduje się daleko.
- sieć - postać jest w stanie w tym samym czasie prowadzić rozmowę z dwiema osobami w całkowicie innych miejscach, pod warunkiem, że wszystkie trzy nie znajdują się w różnych od siebie krajach.

Posiadający umiejętność



Grace Blanco
Katherine O'Brien
Henry Williams
Oliver Greengrass
Luca Martinelli
Danielle Perks
Marie Macmillan
Otto Flint



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Gra na instrumencie


Umiejętność łatwa


Muzyka to sztuka organizacji struktur dźwiękowych w czasie, a także jedna z dziedzin sztuk pięknych, która wpływa na psychikę człowieka poprzez dźwięki. Jest obecna niemalże od początku istnienia człowieka, będąc nieodłącznym towarzyszem jego trudów dnia codziennego. Gra na instrumencie jest nieco bardziej zaawansowaną techniką muzyczną, zdecydowanie nienadającą się dla wszystkich - wymaga bowiem nie tylko znakomitego słuchu, ale także dokładnej znajomości przedmiotu, z którego można wydobyć dźwięki składające się później na jednolitą melodię. Czarodziejskie instrumenty fizycznie nie różnią się niczym od tych mugolskich - dopiero sposób ich użycia stanowi znaczną odmienność. Czarodzieje bowiem, grając na instrumencie, mogą wydobyć zeń zaklęcia - bez użycia słów, a za pomocą muzyki. Instrumenty wykorzystane przez wyspecjalizowanych w ich używaniu czarodziejów sprawiają, iż muzyk, grając nań, będzie w stanie zmienić nastrój słuchających go osób, wpływać na nich, a nawet sterować nimi. Czarodziejska gra na instrumentach z oczywistych względów nie wpływa na osoby, które opanowały umiejętność oklumencji.

[Obrazek: gra%20na%20instrumencie.png]

W mugolskim świecie krąży legenda o niejakim szczurołapie, który został zatrudniony do tego, aby za pomocą muzyki płynącej z cudownego fletu wywabić szczury z miasta zmagającego się z ich plagą. Mężczyzna ten uczynił to, sprawiając, że zwierzęta utopiły się w rzece. Gdy jednak po wykonanej pracy odmówiono mu obiecanej zapłaty za pozbycie się gryzoni, ten w podobny sposób wyprowadził w nieznane wszystkie dzieci z miasta.
Mało kto wie, że historia ta jest oparta o prawdziwe wydarzenia - choć w rzeczywistości szczurołapem był czarodziej, który otrzymał zapłatę za swoje zasługi. W mieście urządzono znakomitą ucztę z okazji pozbycia się dotychczasowego problemu, a muzyk przygrywał okolicznym mieszkańcom na flecie, magicznie sprawiając, że ani na chwilę nie opuszczały ich dobre humory.

Mechanika gry na instrumencie


Poziom zerowy


Polega na ujęciu gry w typowo mugolski sposób - osoba posiadająca ten stopień zaawansowania jest w stanie najzwyczajniej w świecie zagrać na instrumencie, bez jakichkolwiek magicznych efektów. Oczywiście o ile w ogóle potrafi grać.

Poziom niski


Osoba z tym stopniem umiejętności może spróbować zagrać na instrumencie w taki sposób, aby ten, wydobywając z siebie melodię, sprawił, że nastrój wybranej osoby polepszy się lub pogorszy. Aby to uczynić, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką, w tym przypadku brakiem efektu magicznego. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem.

Poziom średni


Osoba z tym stopniem zaawansowania jest w stanie już nie tylko wpływać na jedną osobę, ale na większą grupę ludzi. Chęć zmiany nastroju danej jednostki za pomocą muzyki zawsze skutkuje sukcesem. Muzyk może także spróbować zagrać na instrumencie w taki sposób, aby ten, wydobywając z siebie melodię, wpływał na decyzje wybranej osoby lub grupy osób. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik poniżej 3 skutkuje porażką - brakiem efektu magicznego. Wynik 3 oraz wyższy skutkuje sukcesem.

Poziom wysoki


Osoba, która bezproblemowo wpływa na decyzje całych grup osób i modyfikuje ich nastroje. Muzyk z tym stopniem zaawansowania może podjąć próbę sterowania innymi ludźmi, zmuszając ich do ruchu, mówienia określonych rzeczy i wykonywania najróżniejszych czynności. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik poniżej 2 skutkuje porażką - brakiem efektu magicznego. Wynik 2 oraz wyższy skutkuje sukcesem.

Posiadający umiejętność



Charles Myrnin Hucksberry (fortepian)
Charlie Clarke (gitara)
Caroline Rockers (gitara)
Grace Blanco (pianino)
Najm Hamad Shafiq (pianino)
Artemis Fear (skrzypce)
Lisa Greengrass (skrzypce)
Luca Martinelli (gitara)
Gethen H. Scamander (kontrabas)
Remus Weasley (gitara)
Jules Nox (harfa)
Otto Flint - pianino
Emery Reeves - fortepian
Alex Deiu - kalimba



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Hipnoza


Umiejętność skomplikowana


Hipnoza wśród czarodziejów, w odróżnieniu od hipnozy prezentowanej przez mugoli, jest czymś o wiele poważniejszym i zdecydowanie nie należy jej lekceważyć. Sztuka magiczna polega na dosłownej ingerencji w drugą osobę. Magiczna hipnoza wiąże się z zasianiem swoistego ziarna w głowie hipnotyzowanego. Wówczas zarówno on, jak i osoby wokół, bardzo często nie mają pojęcia, że mieli styczność z hipnotyzerem, gdyż ofiara hipnozy zachowuje się jak zawsze - jest sobą, jest przytomna i świadoma, lecz jednocześnie wciela w życie treści, które podał jej hipnotyzujący. Może to być sugestia albo coś, co sprawi, że dana osoba zmieni swoje nawyki, przekonania, stronnictwo, a nawet całkowicie odmieni uczucia danej osoby. Naturalnie osoby świadome istnienia hipnotyzerów mogą niekiedy zaobserwować tak drastyczne zmiany w takiej osobie, ale wybudzenie z hipnozy niestety nie jest takie proste, jak mogłoby się to wydawać.

[Obrazek: hipnoza.png]

Istnieje pogłoska, która mówi, że w Ameryce, a konkretniej w Appalachach nadal żyją podobne do pum koty, których oczy mają zdolności hipnozy i legilimencji. Stworzenia te zwie się wampusami. Wiedza na ich temat jest dość skromna - niektórzy twórcy różdżek twierdzą, że byli w stanie zdobyć trochę ich włosów, natomiast Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Ilvermorny posiada jeden z domów pod znakiem wampusa.
W 1920 roku cyrk Arcanus posiadał w swym repertuarze niejakiego Brutalnego Borysa, który był “hipnotyzerem”. Problem polegał na tym, że mężczyzna nie był nikim  niezwyczajnym… wszak był jedynie mugolem - nie posiadał niezwykłej, magicznej zdolności hipnozy, która odkrywa prawdziwe zdolności tej sztuki.

Mechanika hipnozy


Poziom zerowy


Na poziomie zerowym używa się przede wszystkim podstawowych sztuczek pozbawionych magii. Korzysta się wtedy głównie z wahadełka, które ma za zadanie ewentualnie wprowadzić w błąd wybrany cel. Możliwe jest tworzenie krótkich haseł, takich jak “jesteś śpiący”, “usiądź” czy “połóż się”. Żeby zadziałały, należy rzucić kością k6. Wynik 1 to zaśnięcie podczas przeprowadzania hipnozy, 2 i 3 kończy się zwykłą porażką, 4 i 5 daje krótkotrwały sukces, a 6 pełny sukces.

Poziom niski


Na tym poziomie hipnotyzujący nie do końca wie co robi, ani jak. Wszystko jest dla niego nowością, a ofiara hipnozy często jest w ogromnym niebezpieczeństwie. Hipnoza może zadziałać w zupełnie inny, przeciwny sposób. Wymagane jest, by czarodziej był świadomy tego, co chce uzyskać, a jego myśli zawierały jak najwięcej szczegółów dotyczących celu. Bezwzględnie wymaga się utrzymania długiego kontaktu wzrokowego z ofiarą hipnozy i krótkiego kontaktu fizycznego. Pojawiają się też problemy ze wzrokiem - głównie podrażnienia, rozmazywanie obrazu czy kłopoty z zaśnięciem. Należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje szybkim wyschnięciem oczu i łatwym zerwaniem połączenia między hipnotyzerem, a hipnotyzującym. Wynik 4 i wyższy to sukces i możliwość zmuszenia celu do wykonywania prostych poleceń, jak na przykład udawanie zwierzęcia.

Poziom średni


Czarodziej na poziomie średnim nie potrzebuje już kontaktu fizycznego, a oczy są na tyle przyzwyczajone, że skutki uboczne są właściwie nieodczuwalne. Nie zmienia to jednak faktu, że im dłużej korzysta się z tej umiejętności, tym bardziej jest się zmęczonym. Kontakt wzrokowy nie musi być utrzymywany przez cały czas, a kontakt fizyczny jest niepotrzebny. Przy długim korzystaniu z hipnozy, hipnotyzer może mieć zaburzenia snu. Może też dojść do pewnego uzależnienia osoby hipnotyzującej od hipnotyzera. Należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje krótkotrwałym działaniem hipnozy, zadziałają tylko proste komendy. Wynik 3 i wyższy to osiągnięty sukces, podczas którego można zmusić cel do wykonywania trudniejszych poleceń, na przykład zdradzenia jednej ze swych tajemnic.

Poziom wysoki


Poziom wysoki świadczy o dużych umiejętnościach czarodzieja w zakresie hipnozy. Jest on w stanie przekazać polecenie ledwie poruszając swoimi ustami podczas procesu hipnotyzowania. Wręcz mistrzowsko używa przedmiotów takich jak wahadełko czy moneta zawieszona na sznurku, które mogą okazać się bardzo przydatne przy hipnozie. Istnieje duże ryzyko, że osoby, które zahipnotyzuje, będą odczuwać skutki hipnozy do końca życia, dopóki hipnotyzer się ich nie pozbędzie. W przypadku nadużywania tej umiejętności mogą pojawić się poważne omamy wzrokowe u hipnotyzera. W przypadku krótkich, niezobowiązujących komend, nie trzeba rzucać kością, chyba że ma się do czynienia z oklumentą. Przy trudniejszych, bardziej wymagających poleceniach, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje niepełną hipnozą i może spowodować pojawienie się odmiennych reakcji u wybranej osoby. Wynik 4 i wyższy to sukces w zaprogramowaniu myślenia hipnotyzującego i wymuszenia na nim określonego zachowania.

Posiadający umiejętność



Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona. NIE MA wolnych miejsc.

Enzo Martinelli
Regis Talbott
Ava Romeo
Najm Hamad Shafiq
Ilario Romeo
Artemis Fear
Francis Hale
Claudia Mancini
Evan Rosier
Hector Carrow
Rhys Travers
Xander Bleck (Regulus Black)



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Kształtowanie magii


Umiejętność skomplikowana


Kształtowanie magii to nic innego jak umiejętność tworzenia nowych zaklęć czy klątw. Osoby, które są świadome swojego potencjału, mogą go odpowiednio wykorzystać i uzyskać kompletnie nowe rozwiązania za pomocą magii różdżkowej. Stają się wówczas swoistymi pionierami, którzy nie boją się zaryzykować i jeszcze bardziej rozwinąć drzemiącą w nich magię. Najczęściej nowe zaklęcia czy klątwy mają wiele wspólnego z ich osobistymi preferencjami dotyczącymi zaklęć. Osoby, które, na przykład, nie potrafią wykorzystywać zaklęć ochronnych czy uzdrowicielskich w praktyce, nie będą też mogły ukształtować magii na tyle, by te dziedziny zaklęć usprawnić nowymi, autorskimi urokami lub za ich pomocą zakląć wybrane przedmioty.

[Obrazek: kszta%c5%82towanie%20magii.png]

Trudno stwierdzić, kto na dobrą sprawę rozpoczął całe szaleństwo z zapisywaniem i tworzeniem zaklęć, które zagościły na pierwszych, odkrytych pergaminach, przekazywanych sobie z rąk do rąk. Wiadomym jest, że wszystko zaczęło się już za czasów pisma piktograficznego, w drugiej połowie IV tysiąclecia p.n.e., kiedy to proste rysunki symbolizujące osoby, zwierzęta, przedmioty oraz czynności, posłużyły również pierwszym czarodziejom do przekazywania sobie instrukcji rzucania czarów. Były to jednak proste zaklęcia, takie jak stworzenie ognia czy znalezienie źródła wody, dzięki którym możliwe stało się przetrwanie.
Jedno z podań mówi wprost o tym jak niegdyś czarodzieje żyli w zgodzie z niemagicznymi i razem pomagali sobie, wykorzystując posiadane umiejętności, by budować pierwsze osady i walczyć z drapieżnikami.


Mechanika kształtowania magii


Poziom zerowy


Na tym poziomie postać może sprawdzać różne wariacje nazw dla swoich zaklęć i pracować nad ruchami nadgarstka przy korzystaniu z różdżki. Osiągnięcia na ten moment są niewielkie, a sam proces tworzenia w większości kończy się porażką. Możliwa jest jednak jedna sensowna próba stworzenia niewielkiego zaklęcia użytkowego na fabularny tydzień. Należy wtedy rzucić k6. Wynik 1 to zwichnięcie nadgarstka, 2 i 3 to spowodowanie małego pożaru, wybuchu lub odrzutu na wysokość kilku metrów, 4 i 5 to odkrycie inkantacji, która przy kolejnych treningach może dawać efekty, a 6 to zakończone sukcesem wymyślenie zaklęcia użytkowego o niewielkiej mocy, na przykład takiego, które sprawia, że pojawia się mnóstwo małych świetlików.

Poziom niski


Należy wybrać księgę zaklęć, z którą najlepiej radzi sobie postać. Ułatwi to prace nad nowymi inkantacjami i uzyskiwaniem konkretnych wyników, ale tylko z poziomu łatwego. Co prawda, moc stworzonych czarów będzie raczej niewielka, ale wraz z kolejnymi użyciami stanie się bardziej stabilna. Pojawią się też alternatywy dla stworzonych zaklęć. By stworzyć nowe zaklęcie, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką i skutkami ubocznymi, takimi jak plamy na ciele czy problemy z rzucaniem zaklęć do końca dnia. 4 i wyżej daje sukces i prawidłowe stworzenie zaklęcia z księgi, którą wybrało się wcześniej, choć stworzenie nowego zaklęcia będzie niemożliwe przez najbliższe fabularne 2 tygodnie.

Poziom średni


Zaklęcia tworzone z wybranej przez siebie księgi zaklęć są bardziej skomplikowane, ale przy tym dające mocniejsze efekty. Oprócz tego możliwe jest dobranie drugiej księgi zaklęć, jednakże można tworzyć w niej zaklęcia wyłącznie z poziomu łatwego. Pojawiają się drobne skutki uboczne w postaci osłabienia organizmu i ewentualnych zaburzeń czarowania, jeśli postać przesadzi z produkcją nowych inkantacji. By stworzyć nowe zaklęcie, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4  dla poziomu średniego z pierwszej wybranej księgi kończy się porażką, zaklęcie może wyrządzić szkody w najbliższym otoczeniu, jest niestabilne. Wynik 4 i wyższy to sukces stworzenia zaklęcia poziomu średniego z pierwszej wybranej księgi, choć stworzenie kolejnego nowego zaklęcia będzie niemożliwe przez najbliższy fabularny miesiąc. Żeby stworzyć zaklęcie poziomu łatwego z pierwszej lub drugiej księgi, należy uzyskać wynik 3 lub wyższy, inaczej taka próba kończy się porażką. Ilość zaklęć z poziomu łatwego, które można stworzyć na jeden fabularny miesiąc, wynosi 3.

Poziom wysoki


Osiągnięcie tego poziomu zwiększa pole działania u postaci, która zajmuje się kształtowaniem magii. Oprócz tworzenia zaklęć poziomu trudnego z księgi, w której postać czuje się najlepiej, zaklęć poziomu średniego z drugiej księgi, to może dobrać jeszcze trzecią. Zaklęcia z trzeciej księgi będą jednak słabe i o niewielkich skutkach. Skutki uboczne są zależne od siły stworzonej inkantacji. Im potężniejsze zaklęcie postać będzie chciała stworzyć, tym bardziej przeciąży swój organizm i możliwości, co może się skończyć nawet wylądowaniem w szpitalu. By stworzyć nowe zaklęcie, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 dla zaklęć z poziomu trudnego pierwszej księgi kończy się porażką i stworzeniem zaklęcia o przeciwnym działaniu. Wynik 5 lub 6 to sukces i stworzenie zaklęcia z poziomu trudnego pierwszej księgi. Żeby stworzyć zaklęcie z poziomu średniego pierwszej lub drugiej księgi, należy uzyskać wynik 3 lub wyższy, inaczej taka próba kończy się porażką. Żeby stworzyć zaklęcie łatwe z pierwszej, drugiej lub trzeciej księgi, nie trzeba rzucać kością. Limit zaklęć, które można stworzyć na jeden fabularny miesiąc, to 6 łatwych, 3 średnie lub 1 trudne.

Można wybrać jedną z dwóch specjalizacji, dzięki której możliwe będzie zwiększenie możliwości kreowania magii.
Do wyboru jest:
- zaklęte przedmioty - postać jest w stanie na stałe przypisać z pozoru zwykłym przedmiotom magiczne właściwości, których nie będzie można ot tak cofnąć. Ta umiejętność może zostać użyta w trakcie tworzenia czegoś, co od początku do końca ma być magiczne.
- odtworzone inkantacje - postać może spróbować odtworzyć czyjeś zaklęcie, nawet nie posiadając o nim wielkich informacji. Może to być urok, który został zapomniany albo jest tak stary, że współczesnym czarodziejom sprawia problem. Nie dotyczy to jednak zaklęć pradawnych.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.



Charles Myrnin Hucksberry
Dolores Umbridge
Isidora Fawley
Salamandre Ardeliu
Rudolf Lestrange



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Krawiectwo


Umiejętność łatwa


Krawiectwo to nic innego jak umiejętność tworzenia nowych strojów i dodatków z materiałów, które na co dzień są wykorzystywane przez mugoli, ale i takich, których nie sposób znaleźć ot tak. Osoby z tą umiejętnością są wizjonerami, które ciężką pracą i kreatywnością tworzą niecodzienne kreacje pod okiem swoich mistrzów lub w zaciszu własnych domów. Korzystają z instrukcji, które mogą znaleźć w książkach traktujących o szyciu. Łączą codzienność z magią, nadając niezwykłości z pozoru prostym ubraniom. Często dzięki zwykłym zaklęciom i eliksirom są w stanie wnieść modę czarodziejów na wyższy poziom. Manipulują tym, co jest znane, nie bojąc się często eksperymentowania i wzorowania na trendach wypromowanych przez niemagicznych.

[Obrazek: krawiectwo.png]

Początki tworzenia ubrań sięgają 30 tysięcy lat przed naszą erą. Mówi się o równoczesnym pojawieniu się pierwszego odzienia zarówno u mugoli, jak i u czarodziejów. Ich funkcja była jednakże inna, nakierowana przede wszystkim na ochronę przed zimnem i zwiększenie szans na przeżycie w niekorzystnych warunkach. Wiek XII jest uznawany za narodziny krawiectwa. Średniowiecze dało zaplecze pod pierwsze oficjalne stroje czarodziejów, które bywały mocno inspirowane szatami liturgicznymi. Zresztą wtedy zarówno twórcy mugolscy, jak i magiczni byli na podobnym poziomie, a stroje jednych i drugich aż tak bardzo się między sobą nie różniły. Obecnie z wielkim oddaniem i zaangażowaniem krawcy tworzą ubrania przede wszystkim na podstawie mody z XVII i XVIII wieku, która stanowi fundament kreacji rodów błękitnej i czystej krwi. Oczywiście zauważalne są nowe trendy i elementy w ubiorach czarodziejów, ale stanowią one bardziej urozmaicenie w codziennym przebraniu, by nie wzbudzać podejrzeń mugoli.

Materiały

W tworzeniu spisu materiałów opierano się o wpis Kameralnej

Mechanika krawiectwa


Poziom zerowy


Osoba posiadająca ten stopień zaawansowania jest w stanie bez używania żadnych zaklęć, eliksirów czy innych magicznych pomocy posługiwać się igłą i nicią, a także tworzyć niewielkie, nie do końca dopracowane szkice. Co prawda rzeczy spod jej rąk nie wychodzą idealnie, ale dzięki ciężkiej pracy jest w stanie osiągnąć widoczne rezultaty w postaci uszycia chociażby paska czy torebki.

Poziom niski


Na tym poziomie staje się możliwe używanie zaczarowanych przedmiotów, takich jak igła czy nić w sposób poprawny. Oprócz tego, osoba wybiera materiał, na którym będzie ćwiczyła, starając się opanować do perfekcji wszelkie kroje i techniki. Przy pomocy podręczników jest w stanie stworzyć bardzo fachowe szkice, a szycie większych elementów, takich jak suknie czy szaty, wychodzi jej bez problemów. Aby móc zacząć zwiększać magiczne możliwości danego materiału, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką i pojawieniem się skutków ubocznych, takich jak różnokolorowe plamy na materiale czy dziury. Wynik 4 i wyższy to sukces i stworzenie ubrania mającego niewielkie właściwości magiczne, na przykład efekt różnokolorowego połysku czy kołnierza, który sam się dopasowuje do tego, kto go nosi.

Poziom średni


Poziom średni pozwala na biegłe używanie zaczarowanych przedmiotów do szycia, które stanowią niebywałą pomoc przy tworzeniu ubrań. Materiał, który został wybrany przez osobę z umiejętnością krawiectwa, został poznany bardzo dokładnie. Taki czarodziej wchodzi też na nowy poziom tworzenia szkiców - stają się one bardziej nietypowe, a odpowiednie pociągnięcia zaczarowanego pióra od razu dają znać jakiego materiału powinien użyć do stworzenia poszczególnych elementów kreacji. Przy pomocy zaklęć z nieco wyższej półki, ale i też niektórych eliksirów, jest w stanie stworzyć ubrania, które będą robić odpowiednie wrażenie czy to w sklepie, czy na pokazach czarodziejskiej mody. Aby użyte eliksiry lub zaklęcia przyniosły oczekiwany efekt, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje porażką, a ubranie może się na przykład pomniejszyć, zacząć płonąć lub skończyć w kawałkach. Wynik 3 oraz wyższy daje sukces i stworzenie ubrania z takimi magicznymi elementami jakimi się chce, na przykład efekt wyszczuplenia lub pogrubienia, ochrona przed ogniem czy z regulacja długości.

Poziom wysoki


Osoba zna wszystkie techniki i modyfikacje ubrań. Przedmioty do szycia pod jej kierownictwem robią prawdziwe cuda, często absolutnie oderwane od rzeczywistości i znanych trendów. Szkice stają się często przejawem innowacyjności, czarodziej bowiem zaczyna eksperymentować z nowymi możliwościami włókien, po które sięga. Przenoszenie zaklęć czy eliksirów, o ile nie są specjalistyczne, nie sprawia mu najmniejszych problemów. Aby jednak otrzymać efekty, które będą widoczne i wyróżniające się wśród innych kreacji, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje niewielkimi komplikacjami, takimi jak ubrania, które zaczynają mówić i robią co chcą lub efektami odwrotnymi od tych, które chciało się uzyskać. Wynik 4 i wyższy daje sukces, a stworzone ubranie ma efekty, które wzbudzają zachwyt i podziw, jak na przykład pojawienie się skrzydeł, które uniosą czarodzieja czy ognia na materiale, który nie będzie parzył tego, kto daną kreację nosi.  

Posiadający umiejętność



Reine Delaunay
Merrion Prewett
Grace Blanco
Amelie Nolan
Cassian Scamander
Rhys Travers



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Kowalstwo


Umiejętność łatwa


Kowalstwo to umiejętność tworzenia, głównie z metali szlachetnych, nowych przedmiotów, takich jak podkowy, krzesiwa, zapadki, pogrzebacze, ogrodzenia, kraty, bronie czy biżuterie. Polega na kształtowaniu metali na gorąco, po ogrzaniu ich do temperatury mięknięcia. Najczęściej zajmują się nim gobliny, które są niejako uznawane  za mistrzów w tej dziedzinie obok legendarnych krasnoludów. Do kowalstwa często wykorzystywana jest numerologia i starożytne runy, by sprawić, że stworzony przedmiot przybierze odpowiednie właściwości magiczne i nie ulegnie łatwemu zniszczeniu. W świecie magicznym ta sztuka nie została zapomniana, nawet pomimo wpływu mugoli i ich technologii. Mówi się zresztą, że dzięki temu kowalstwo zaczęło przeżywać na nowo swój rozkwit, wykorzystując współczesne możliwości.
Nadal wykorzystuje się palenisko, kowadło, młotek, kleszcze i fartuch oraz rękawice. Wszystko zostaje odpowiednio zaczarowane i dostosowane pod wymagające warunki pracy czarodziejskich kowali.

[Obrazek: kowalstwo.png]

Uznaje się, że początek kowalstwa nastąpił w epoce brązu, kiedy to zaczęto tworzyć z brązu takie narzędzia jak siekiery, młoty, sierpy, noże, miecze czy topory. Ludzie przejawiający magiczne zdolności zaczęli je wtedy w sobie odkrywać i to właśnie dzięki nim zostały zlokalizowane złoża chociażby miedzi. Istnieje jednak legenda, która mówi, że to dzięki krasnoludom i goblinom ludzie dowiedzieli się jak obchodzić się z metalem. W późniejszym czasie poznali oni nawet tajniki łączenia kruszców z magią. Gobliny i krasnoludy miały, w zamian za udostępnione ziemie (w większości podziemia) i pożywienie, podzielić się swoją wiedzą.

Metale

W tworzeniu spisu metali opierano się o artykuł z RPG Gildii.

Mechanika kowalstwa


Poziom zerowy


Osoba poprzez uczenie się (najczęściej poprzez obserwowanie kogoś, kto zna się na kowalstwie) jest w stanie wyciągnąć sporo informacji o tym, jak przebiega cały proces tworzenia. Zapoznaje się z przedmiotami wykorzystywanymi przez kowali, zaczyna też pojmować jak należy ich używać. Na tym etapie można stworzyć niewielkie elementy, takie jak klamry, choć wychodzą one dość krzywo.

Poziom niski


Postać na początek wybiera metal, na którym będzie się uczyć, by w przyszłości móc wykorzystywać go w sposób fachowy. Tworzy raczej niewielkie, choć solidne przedmioty, a nawet broń, choć nie będzie można zadać nią większych obrażeń. Raz na fabularny tydzień jest szansa, by na wybrany obiekt nałożyć cyfry, które go magicznie wzmocnią. Należy wtedy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką, a z wybranym przedmiotem nic się nie dzieje. Wynik 4 i wyższy to sukces i sprawienie, że cyfry wtapiają się w metal, co może doprowadzić do tego, że przedmiot będzie trwalszy, zmieni kolor lub stanie się odporny na drobniejsze zaklęcia.

Poziom średni


Na poziomie średnim czarodziej jest bardzo dobrze zapoznany z wybranym przez siebie metalem. Może on dobrać drugi, z którego będzie tworzyć wyroby, lub dobrać jeden ze specyficznych podtypów z gwiazdką. Wyroby osoby na tym poziomie robią wrażenie, są precyzyjne i posiadają ładne zdobienia. Każdy kowal jest zobligowany do wybrania grupy wyrobów, na których zamierza się skupić: bronie, pancerze, przedmioty (w tym ozdoby, konkretne elementy lub biżuteria). Oprócz numerologii, można wykorzystywać także runy, które nadadzą konkretne magiczne właściwości. Należy wtedy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką, a wybrany przedmiot może zostać zniszczony lub zyskać nieoczekiwane skutki uboczne, takie jak zmiana kształtu czy wydawanie piskliwych dźwięków. Wynik 4 i wyższy to sukces i sprawienie, że runy wtapiają się w metal, choć jeśli kowal ma takie życzenie, mogą pozostać widoczne. Przedmiot zyskuje wybrane właściwości magiczne, takie jak odbijanie niegroźnych zaklęć czy niezniszczalny zamek na hasło.

Poziom wysoki


Na poziomie wysokim czarodziej opanował wszystkie techniki związane z jego metalem. Potrafi też bardzo dobrze wykorzystywać resztę kruszców, jeśli zachodzi potrzeba, by coś z nich stworzył. Zauważalna jest innowacyjność w jego wyrobach, ma szansę tworzyć własne oryginalne wyroby lub spróbować odtworzyć zaginione artefakty. Właściwości magiczne, które nadaje przedmiotom za pomocą cyfr lub run, nie znikają ot tak. Raz na fabularny miesiąc ma szansę stworzyć obiekt o silnej mocy, przypominający twory goblinów lub legendarnych krasnoludów. Należy wtedy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 skutkuje porażką, przedmiot może ulec zniszczeniu lub zyskać takie nieoczekiwane efekty uboczne jak zastygnięcie w podłożu. Wynik 5 i 6 to sukces i udane stworzenie przedmiotu o silnych właściwościach magicznych, takich jak szansa odbicia większości trudnych zaklęć czarnomagicznych.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.



Alex Deiu



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Legilimencja


Umiejętność skomplikowana


Legilimencja polega na zgłębianiu obcych uczuć, odkrywaniu tajemnic zarówno przyjaciół, jak i wrogów; przede wszystkim ich najskrytszych sekretów. Działaniem może przypominać eliksiry prawdy, acz jest to sztuka bardziej wymagająca i bardziej praktyczna. To jedna z trudniejszych umiejętności, która wymaga bardzo dużo poświęconego czasu, żeby mogła przynieść jakiekolwiek skutki. Należy zaznaczyć, że wydobywanie obcych uczuć bywa nieprzyjemne, a nawet niebezpieczne. Legilimencja jest czymś więcej niż czytaniem w myślach - jest umiejętnością poznawania zarówno najgłębiej skrywanych pragnień, jak i słabości.

[Obrazek: legilimencja.png]

Nikt do końca nie wie, kto i kiedy po raz pierwszy posłużył się legilimencją, aczkolwiek istnieje przekonanie, że wiekowa Tiara Przydziału na niej właśnie bazuje, przydzielając uczniów do danego domu. Wykorzystuje ona to, co kryje zarówno mózg, jak i serce człowieka, z którym będzie miała styczność. Istnieją pogłoski, że to właśnie najpotężniejsi czarodzieje są w stanie operować legilimencją na bardzo wysokim poziomie, który pozwala nawet na manipulację wspomnieniami czy myślami.

Mechanika legilimencji



Poziom zerowy


Podstawowa wiedza o legilimencji i jej istnieniu, skupiająca się przede wszystkim na tym, czym legilimencja jest i jakie trudności może sprawiać. Jeśli postać nie miała do czynienia z żadnym legilimentą czy oklumentą, nie ma w pełni usystematyzowanej wiedzy na ich temat. Czarodziej nie potrafi wpływać na emocje drugiej osoby, ani zasadniczo czytać w myślach. Czarodziej wykazuje pewną tendencje zachowawczą do ułatwienia nauki legilimencji (skupienie, wrażliwość na punkcie mimiki i gry słów innych ludzi).

Poziom niski


Osoba rozpoczynająca przygodę z legilimencją jest świadoma odpowiedzialności, która na nią spoczywa. Może spróbować odkryć wspomnienia i część myśli z pamięci krótkotrwałej do dwóch miesięcy. Należy rzucić kością k6. Wynik niższy niż 5 skutkuje porażką i automatycznym wyrzuceniem z czyjeś głowy. Wynik 5 i 6 oznacza sukces i możliwość szybkiego i dość powierzchownego poznania wspomnień innej osoby.
W przypadku gdy legilimenta próbuje dostać się do myśli oklumenty, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajdują się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na niskim), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa (przy identycznym wyniku, wymagany jest jeszcze jeden rzut kością k6). Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli oklumenta posiada średni poziom umiejętności, a legilimenta łatwy, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla oklumenty).

Poziom średni


Czarodziej na średnim poziomie zdaje sobie większą sprawę z ograniczeń, dzięki czemu jest w stanie umiejętniej korzystać z legilimencji. Od czasu do czasu myśli czarodziejów pozbawionych jakichkolwiek zahamowań czy barier zdają się same do niego napływać, choć są to zaledwie ich strzępki. Skuteczne wydobycie wspomnień mających od 3 do 6 miesięcy jest trudne. Odkrycie myśli ofiary wymaga rzutu kością k6. Wynik poniżej 4 skutkuje porażką oraz tym, że postać, po szybkim przewinięciu się różnych wspomnień danej osoby, zostaje wyrzucona z głowy swej ofiary. Wynik 4 i wyższy to osiągnięty sukces i możliwość lepszego zapoznania się z wspomnieniami, choć w bardzo krótkim czasie.
W przypadku gdy legilimenta próbuje dostać się do myśli oklumenty, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajduje się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na średnim), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa (przy identycznym wyniku, wymagany jest jeszcze jeden rzut kością k6). Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli oklumenta posiada wysoki poziom umiejętności, a legilimenta średni, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla oklumenty).

Poziom wysoki


Legilimenta potrafi wykorzystywać, a nawet niekiedy naginać, legilimencję do swoich celów. Nie musi rzucać kością na dostęp do najświeższych myśli czy wspomnień, o ile nie ma do czynienia z oklumentą. Płynniej wychwytuje istotne dla niego elementy, potrafi też próbować nimi manipulować, przekształcać lub narzucać swoje myśli ofierze. Przy próbie wydobycia wspomnień powyżej 9 miesięcy, należy rzucić k6. Wynik poniżej 4 to porażka i postać, choć wyłapie jeden znaczący fragment, nie będzie mogła poznać treści rozmów czy też wpływać na wspomnienia i w końcu zostanie szybko wyrzucona.
W przypadku gdy legilimenta próbuje dostać się do myśli oklumenty, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajduje się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na wysokim), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa (przy identycznym wyniku, wymagany jest jeszcze jeden rzut kością k6). Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli legilimenta posiada wysoki poziom umiejętności, a oklumenta średni, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla legilimenty).

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona. NIE MA wolnych miejsc.



Elias Martinelli
Caroline Rockers
Antonin Dolohov
Bellatrix Black
Ilario Romeo
Katherine O'Brien
Henry Williams
Claudia Mancini
Udo Shacklebolt (nauka fabularna)



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Malarstwo


Umiejętność łatwa


Jedna z gałęzi sztuk plastycznych, funkcjonująca od samych początków istnienia człowieka. Malarstwo w świecie magicznym nie jest jednak postrzegane wyłącznie jako element sztuki - bardzo często służy do uchwycenia różnych sytuacji, osób, a co za tym idzie, informowania swoich odbiorców na temat różnych rzeczy i zapisywania dziejów historii, a także wspomnień. Dla czarodziejów poruszające się osoby z portretów nie są niczym dziwnym - niejednokrotnie korzystają z możliwości podjęcia rozmowy z osobami przedstawionymi na ruchomych obrazach, korzystając z ich rad i zdobytego doświadczenia. Ponadto, namalowane na magicznych obrazach istoty są w stanie przemieszczać się pomiędzy innymi dziełami.

[Obrazek: malarstwi.png]

W czarodziejskim świecie istnieje stara historia dotycząca zaklętych obrazów. Wspomina ona o młodym czarodziejskim malarzu, który, jak to powszechnie bywa, zakochał się w innej czarownicy. Kobieta jednak nie odwzajemniała jego uczuć. To mocno zraniło mężczyznę, jednakże, jako, iż nie należał on do osób nachalnych, zdecydował się poprosić wybrankę swego serca o zapozowanie. Ta zgodziła się. Wówczas malarz uchwycił ją na tle ogrodu pełnego kwiatów. Po stworzeniu dzieła, kobieta na zawsze odeszła z życia czarodzieja, zostawiając mu po sobie jedynie pamiątkę w postaci obrazu, co okazało się w zupełności wystarczające. Od tego momentu bowiem młody malarz spędzał noce i dnie wpatrując się w obraz, który zaklął w taki sposób, aby modelka spoglądająca zeń na zawsze pozostawała wpatrzona tylko w niego.

Mechanika malarstwa


Poziom zerowy


Polega na ujęciu obrazów w typowo mugolski sposób - osoba posiadająca ten stopień zaawansowania jest w stanie stworzyć wyłącznie typowo statyczny obraz, bez możliwości tworzenia ruchomych elementów. Oczywiście o ile w ogóle potrafi malować.

Poziom niski


Osoba z tym stopniem zaawansowania, tworząc obraz, może spróbować dodać mu za pomocą czarów typowo magicznych elementów, na przykład delikatnie lśniącej tafli jeziora, poruszających się skrzydeł ptaków, mrugania u człowieka. Należy zaznaczyć, iż osoba z tym poziomem umiejętności nie będzie w stanie sprawić, aby namalowane przez nią istoty mogące wydawać dźwięki i rozmawiać czyniły to, ani też umożliwić im przemieszczanie się pomiędzy innymi obrazami. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 5 skutkuje porażką - farby mieszają się, powstają niechciane plamki, które przemieszczają się po całym obrazie, psując jego odbiór. Wynik 5 i wyższy skutkuje sukcesem.

Poziom średni


Osoba z tym stopniem zaawansowania może za pomocą czarów stworzyć obraz w pełni ruchomy, z całkowicie dynamicznym tłem i postaciami, które będą w stanie porozumiewać się ze swymi odbiorcami, a także przemieszczać pomiędzy innymi dziełami. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką - wówczas namalowane postacie mogą całkowicie zniknąć z obrazu, a elementy otoczenia rozmazać i po czasie wyblaknąć. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem.

Poziom wysoki


Osoba z tym poziomem zaawansowania bez trudu maluje obrazy w pełni ruchome i nie musi wykonywać na to rzutu kością. W jej rękach płótna stają się prawdziwymi dziełami sztuki. Wysoce wyspecjalizowany malarz jest w stanie zakląć w płótnie własne lub czyjeś wspomnienia, tworząc zeń swego rodzaju myślodsiewnię i dzięki temu sprawiając, że już na zawsze pozostaną żywe. Ponadto, potrafi zapewnić całkowitą trójwymiarowość obrazu, a także samodzielnie wejść do obrazu - nie tylko namalowanego przez siebie samego, ale i każdego innego - co może być znakomitą drogą ucieczki w kryzysowych sytuacjach. Aby tego dokonać, nie trzeba rzucać kością.

Posiadający umiejętność



Reine Delaunay
Rennard Lestrange
Claudia Mancini
Ambrosia Weasley
Marie Macmillan
Emery Reeves



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Miotlarstwo


Umiejętność łatwa


Miotlarstwo to umiejętność tworzenia mioteł, które są dopasowane do potrzeb czarodziejów. Każda miotła przeznaczona do czynnego użytkowania składa się z rączki i umocowanego do niej ogona. Te dwa elementy dostosowane są do lotów sportowych na dużych prędkościach lub podróży na duże dystanse. Rękojeść pokryta jest najczęściej magicznie wzmocnionymi lakierami, zaś witki ogona upięte obręczami, aby nie wypadały i nie rozłaziły się pod różnymi kątami. Oprócz tego, czarodzieje zajmujący się tworzeniem mioteł wyposażają je w szereg zaklęć, które powinny być pomocne podczas lotu. Są to między innymi zaklęcia hamujące, przeciwwibracyjne czy przeciwurokowe.

[Obrazek: miotlarstwo.png]

Miotły zaczęto postrzegać jako środek transportu już w średniowieczu. Pierwsze doniesienia pochodziły z XII wieku, kiedy to Guthrie Lochrin wspominał chociażby o "zadku pełnym drzazg" czy "nabrzmiałych hemoroidach" po swoim krótkim locie z Montrose do Arboath. Pierwsze miotły nie były komfortowe, ich budowa była bardzo prymitywna, a czarodzieje poruszali się na nich jedynie do przodu i to z jednakową prędkością. Wynikało to między innymi z faktu, że wykonywano je samodzielnie, za pomocą prostych zaklęć, a wszelkie zamówienia u rzemieślników nie dość że sporo kosztowały, to wykonywane przez nich miotły nie były tak wygodne jak tego oczekiwano. Handel, który rozkwitł w XII wieku, sprawił, że nastąpiła znaczna poprawa w kunszcie osób zajmujących się miotlarstwem. Rywalizacja przyczyniła się do tworzenia coraz to lepszych modeli, a w 1820 roku Elliot Smethwyck zastosował jako pierwszy zaklęcie poduszkujące. XIX wiek dał kolejne zaklęcia, chociażby zaklęcie hamujące, które zaczęto stosować w produkcji mioteł.

Mechanika miotlarstwa


Poziom zerowy


Osoba posiada wiedzę o tym czym jest miotła i jak można ją wykorzystać. Poza tym jej wiedza pozwala na wskazanie z jakiego drzewa została wykonana rączka, jaki rodzaj witek został użyty i jakich lakierów użyto przy produkcji. Wiedza, jaką posiada, jest czysto teoretyczna.

Poziom niski


Na poziomie niskim można skonstruować zwykłą miotłę, na której będzie można latać. Po jakimś czasie straci jednak swoje magiczne właściwości i stanie się zwykłym przedmiotem, choć precyzyjnie zrobionym. By spróbować zwiększyć jej możliwości, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką i sprawieniem, że miotła w trakcie podróży będzie wpadać w turbulencje i rzucać osobą, która ją dosiada, we wszystkie strony. Wynik 4 i wyższy to sukces i sprawienie, że miotła będzie sprawniej latała i osiągała większe przyspieszenie.

Poziom średni


Poziom średni pozwala na stworzenie porządnej miotły, która nie dość, że prezentuje się naprawdę porządnie, to ma nałożone zaklęcia, które przyczyniają się do tego, że nie straci swojej mocy ot tak. Z czasem będzie działać coraz gorzej, ale wciąż bez problemu będzie wywiązywać się ze swoich zadań. By spróbować zwiększyć jej możliwości, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką w nakładaniu zaklęć - zostaje to zrobione nieumiejętnie i pojawiają się takie skutki uboczne jak przejmowanie kontroli nad lotem przez miotłę. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem i zwiększeniem funkcji miotły, chociażby o większą odporność na słabsze zaklęcia.

Poziom wysoki


Czarodziej, który osiągnął ten poziom, staje się właściwie artystą. Każda stworzona przez niego miotła jest charakterystyczna, różni się od innych czy to użytym lakierem, czy rodzajem drewna, z którego powstała rączka. Twórca mioteł ma swój oryginalny styl, może sobie pozwolić na eksperymentowanie i tworzenie własnych wzorów, które wyróżnią go spośród konkurencji. Wykorzystuje nie tylko zaklęcia, ale też eliksiry, które najczęściej nakłada się na witki. By stworzyć nowy model miotły, który będzie wyróżniał się swoimi właściwościami wśród innych, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 to porażka - miotła, choć robi wrażenie czy to kształtem, czy użytymi narzędziami, wychodzi zwyczajna, a nawet z dość istotnymi defektami, takimi jak automatyczne nakierowywanie czarodzieja, który na niej lata, w sam środek najbliższych cyklonów. Wynik 5 i 6 to sukces, dzięki któremu powstaje oryginalna miotła wzbogacona o nowe funkcje lub o zwiększonej prędkości.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.



Abel Attaway
Louis Poole
Irma Bloyd
Remus Weasley
Alex Deiu



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Nekromancja


Umiejętność skomplikowana


Aby móc praktykować tę umiejętność, trzeba osiągnąć minimum 3 poziom spaczenia.

Nekromancja praktykowana jest wyłącznie przez tych czarodziejów, którzy zaczęli kroczyć najmroczniejszą odmianą czarnej magii - śmiałków, gotowych poświęcić wszystko, nawet własną duszę, byleby tylko osiągnąć swoje cele. Z tego też powodu nekromancja wymaga określonego typu charakteru - ktoś o dobrym sercu nigdy nie będzie w stanie zgłębić chociażby części z jej tajemnic.
Ten konkretny rodzaj magii opiera się przede wszystkim na próbach przechytrzenia samej śmierci. Niesie możliwości zatrzymania rozkładu, przeszczepiania poszczególnych organów, kończyn, a nawet wskrzeszenia człowieka. Takie praktyki mogą jednakże zaowocować stworzeniem gnijącego zombie lub inferiusa. Inferiusy różnią się od zombie tym, że są posłuszne swemu stwórcy i zawsze wypełniają jego rozkazy. Z kolei zombie to typowo bezmyślne istoty, których celem jest wyłącznie zaspokajanie żądzy krwi poprzez konsumpcję świeżego ludzkiego mięsa lub mózgu. Nie uznają one żadnego autorytetu i nie są nikomu posłuszne.

[Obrazek: nekromancja.png]

Najpotężniejsi nekromanci dzięki swoim praktykom są w stanie zapewnić sobie nieśmiertelność. Aby to osiągnąć, nekromanta musi zakląć swą duszę w odpowiednim pojemniku - relikwiarzu, naczyniu duszy lub filakterium. Wówczas sam umiera, stając się nieumarłym, a następnie przybiera postać licza - istoty najczęściej złożonej z samych kości, bez jakichkolwiek organów, mięśni, tkanek czy skóry, gdyż te, po upływie lat, nie mogąc oszukać natury, obracają się w pył. Licza unicestwić można jedynie poprzez zniszczenie filakterium, gdyż nawet po kompletnym zniszczeniu jego ciała licz jest w stanie odtworzyć swoją postać.

Najbardziej sławnym nekromantą w historii był naukowiec Wiktor Frankenstein, znany nawet w świecie mugolskim, w którym jednak jego historia została przedstawiona jako typowa fikcja literacka. Czarodziej ten za wszelką cenę pragnął zgłębić tajniki życia i śmierci, tak, aby móc stworzyć idealnego człowieka. W końcu osiągnął tak wysoki stopień zaawansowania, że spróbował swoich sił, jednak skutek nie spełnił jego oczekiwań. Efektowi jego pracy z pewnością daleko było do wymarzonego ideału - przypominał raczej monstrum, które, mimo iż posiadało w pełni ludzkie odruchy i odznaczało się inteligencją, nigdy nie mogło odnaleźć się w społeczeństwie.

Mechanika nekromancji


Poziom zerowy


Osoba na tym poziomie mogła co najwyżej usłyszeć o tym, że coś takiego jak nekromancja istnieje, ale z pewnością nie ma pojęcia na temat jakichkolwiek technik jej praktykowania.

Poziom niski


Osoba na tym poziomie może spróbować zatrzymać lub wznowić rozkład wybranego ciała. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik niższy niż 5 skutkuje porażką i brakiem jakiegokolwiek efektu. Wynik i 5 i wyższy skutkuje sukcesem.

Poziom średni


Osoba na tym poziomie, oprócz bezproblemowego radzenia sobie z wznawianiem i wstrzymywaniem rozkładu, na które nie musi rzucać kością, może spróbować przeszczepiać organy i części ciała za pomocą magii. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik niższy niż 3 skutkuje porażką - wówczas w najlepszym przypadku (wyrzucenie 2) nic się nie dzieje, ale w najgorszym (przy wyrzuceniu 1) wybrane elementy ciała (zarówno żywego, jak i martwego) zaczynają gnić. Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem.

Poziom wysoki


Czarodziej, który osiągnął najwyższy poziom w nekromancji, bez problemu radzi sobie z wznawianiem i zatrzymywaniem rozkładu ciał, przeszczepianiem elementów ciała i organów. Na tego typu praktyki nie musi wykonywać rzutu kością. Nekromanta na tym stopniu zaawansowania jest w stanie podjąć próbę wskrzeszenia martwego ciała. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik niższy niż 3 skutkuje porażką. Wówczas ciało zostaje wskrzeszone, ale jako bezmyślne zombie, które zaczyna atakować wszystko w polu zasięgu swego wzroku. Gdy nastąpi wynik 3 lub wyższy, nekromanta przyzywa inferiusa - bezwzględnie poddaną sobie, nieumarłą istotę, która wykonuje jego rozkazy.
Nekromanta na tym poziomie może także spróbować stać się liczem, czyli osiągnąć nieśmiertelność. Aby tego dokonać, musi spróbować zakląć swą duszę w wybranym przez siebie pojemniku. Wówczas należy rzucić kością k6. Wynik niższy niż 5 skutkuje porażką i poważnymi konsekwencjami dla nekromanty, którego dusza staje się postrzępiona i powoduje, że czarodziej z czasem popada w coraz większe szaleństwo. Wynik 5 i wyższy skutkuje sukcesem.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.



Igor Karkarow
Artemis Fear



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Oklumencja


Umiejętność skomplikowana


Oklumencja, zaraz obok legilimencji, zaliczana jest w poczet jednych z trudniejszych dyscyplin magicznych. Wiąże się z wyuczoną zdolnością nakładania bariery ochronnej na umysł, by uniknąć psychicznego ataku. Służy do ukrywania myśli, wspomnień i emocji tak, by nawet potężny legilimenta nie był w stanie dotrzeć do pożądanych informacji. Zgodnie z pierwotnym założeniem oklumencji, prawdziwy mistrz potrafi sprowadzić obraz swojego umysłu do czystej kartki, nie pozostawiając dla legilimentów żadnych istotnych punktów zaczepienia. Według niektórych czarodziejów, to osobna dziedzina magii, której tajemne arkana nigdy nie zostały w pełni odkryte. Jeszcze inni uważają tę niecodzienną umiejętność za kapryśną sztukę, której opanowanie pisane jest nielicznym. W rzeczywistości oklumencja to umiejętność wysoce zależna od charakteru czarodzieja, co naturalnie zawęża liczbę osób, które byłyby w stanie należycie nią władać. Najpopularniejszą tendencją oklumentów pozostaje zdolność do ukrywania emocji pod nieczytelnym obliczem twarzy, chłodna analiza otoczenia, a także skłonność do rozdzielenia zdroworozsądkowego podejścia od przejmujących uczuć i wyrzutów sumienia. Niewątpliwie oklumencja sprawia mniejsze problemy czarodziejom, którzy w krytycznych sytuacjach zachowują zimną krew i rzadko kiedy ulegają silnym emocjom.

[Obrazek: oklumencja.png]

Chociaż oklumencja towarzyszy czarodziejom niemal od początków istnienia samej magii, niewiele wiadomo na jej temat. Nieliczne publikacje, jak choćby "Poradnik oklumencji dla zaawansowanych" pióra Maxwella Barnetta, koncentrują się wokół doskonalenia tejże umiejętności, nie wdając się w dyskusję na temat ewentualnej genezy. Przypuszcza się, że wraz z rozwojem czarnej magii, alchemii i nekromancji, czarodzieje zaczęli odkrywać podwaliny innych dyscyplin magicznych, w tym oklumencji i legilimencji. Powszechnym zainteresowaniem cieszy się teoria o naturalnym doskonaleniu oklumencji poprzez pielęgnowanie odporności emocjonalnej. Zgodnie z tą ideą eliminowanie i racjonalizowanie emocji może predysponować czarodzieja do nauki oklumencji. Do najczęściej praktykowanych metod opanowania tej dziedziny należy surowy i ostry trening pod okiem silnego legilimenty lub potężnego czarodzieja, władającego zaklęciem Legilimens. Uczeń uczestniczy w treningach o różnych porach dnia i nocy, znane są przypadki szkoleń tak intensywnych, że trwały nawet nieprzerwanie kilka dni. Z racji na specjalistyczne przygotowanie, wymęczający trening, a także literaturę źródłową ocierającą się tematyką o czarną magię, nauka oklumencji nie wpisuje się w program w żadnej ze szkół magicznych. Nie ulega wątpliwości, że niewielu jest w historii magii znamienitych oklumentów - ale, jak zauważa Maxwell Barnett, to dyscyplina zapomniana i niedoceniania, której największą zaletą pozostaje tajemnica. Oklumencja może wspomóc wyrafinowanego kłamcę, ochronić umysł przed nagłym atakiem, a także stworzyć fundamenty pod rozszerzanie wiedzy z zakresu defensywny mentalnej.

Mechanika oklumencji


Poziom zerowy


Powierzchowna wiedza na temat oklumencji, ograniczająca się w dużej mierze do świadomości jej istnienia. Jeśli postać nie miała do czynienia z żadnym legilimentą czy oklumentą, nie ma w pełni usystematyzowanej wiedzy na ich temat. Czarodziej wykazuje pewne tendencje charakterologiczne, które mogłyby mu ułatwić ewentualną naukę oklumencji (opanowanie w każdej sytuacji, oszczędność w okazywaniu emocji).

Poziom niski


Osoba na tym poziomie zaczyna wdrażać pewne elementy szkolenia z dziedziny oklumencji. Może zatrzymać tylko dla siebie wspomnienia z pamięci krótkotrwałej, głównie wspomnienia sprzed 2 miesięcy. O skuteczności ochrony wspomnień z pamięci krótkotrwałej decyduje wynik wyższy niż lub równy 5 na kości k6.
W przypadku gdy oklumenta próbuje ochronić swoje myśli i wspomnienia przed legilimentą, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajdują się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na łatwym), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa. Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli legilimenta posiada średni poziom umiejętności, a oklumenta łatwy, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla legilimenty).

Poziom średni


Czarodziej na średnim poziomie opanowuje oklumencję pod okiem doświadczonego legilimenty. Żeby skutecznie osłonić wspomnienia z okresu 3 miesięcy wymagany jest wynik równy bądź wyższy niż 4 na kości k6.
W przypadku gdy oklumenta próbuje ochronić swoje myśli i wspomnienia przed legilimentą, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajduje się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na średnim), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa. Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli legilimenta posiada wysoki poziom umiejętności, a oklumenta średni, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla legilimenty).

Poziom wysoki


Oklumenta na tyle swobodnie osłania swój umysł przed wizytacją intruzów, że może, bez potrzeby rzutu kością, ukryć pod barierą wspomnienia sprzed 5 miesięcy.
W przypadku gdy oklumenta próbuje ochronić swoje myśli i wspomnienia przed legilimentą, należy rozpatrzyć na jakim poziomie umiejętności znajduje się obie postacie. Jeśli są na tym samym poziomie umiejętności (np. na łatwym), obie muszą wykonać rzut k6. Wówczas sukces osiąga ta postać, u której liczba oczek jest wyższa. Jeśli jednak jedna z nich posiada wyższy poziom umiejętności niż druga, automatycznie wygrywa ona starcie (np. jeśli oklumenta posiada wysoki poziom umiejętności, a legilimenta średni, to takie starcie skończy się szczęśliwie dla oklumenty).

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona. Aktualnie NIE MA wolnych miejsc.


Emmelina Vance
Elias Martinelli
Bellatrix Black
Antonin Dolohov
Oliver Greengrass
Francis Hale
Hector Carrow
Marianna Wróbel
Xander Bleck (Regulus Black)



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Opętanie


Umiejętność skomplikowana


Ta umiejętność zarezerwowana jest wyłącznie dla duchów i poltergeistów.

Opętanie jest stanem, podczas którego ciało człowieka lub innej istoty żywej zostaje nawiedzone przez ducha. Wiąże się z różnego rodzaju reakcjami ciała śmiertelnika, które w znacznej mierze zależą od tego, czy duch ma wobec wybranej przez siebie ofiary dobre czy złe zamiary. Zawsze jednak wiążą się one z odebraniem człowiekowi świadomości oraz własnej woli.
Opętanie przez ducha może skutkować drgawkami, miotaniem, znieruchomieniem, wywróceniem gałek ocznych, poruszaniem się bez użycia własnej woli, a nawet bólem. Nie zawsze jednak spotyka się wyłącznie negatywne konsekwencje działań duchów - w historii zdołano bowiem odnotować wiele przypadków zagubionych wędrowców, którzy w trakcie swojej tułaczki mieli okazję napotkać na swej drodze życzliwą zjawę, która następnie, za pomocą opętania, postanowiła naprowadzić ich na dobrą drogę, pozwalając na bezpieczny powrót do domu.

[Obrazek: op%c4%99tanie.png]

Mimo że świat czarodziejów już od wieków przyzwyczajony jest do równoległego funkcjonowania świata duchów, obecność tych nieśmiertelnych istot wciąż zdaje się wzbudzać u co niektórych żywych pewien rodzaj lęku i niepewności. Stąd też i opętanie jest dla społeczeństwa zjawiskiem często wywołującym nieufność i niechęć. Nie każdy czarodziej wiąże tę umiejętność duchów z czymś, co mogłoby nieść pozytywne skutki - stąd też historie o zaginionych wędrowcach, którzy zdołali odnaleźć ratunek u zjaw, bardzo często traktowane są jako typowe baśnie i legendy. Niemniej jednak z pewnością nie powinno się ignorować tego aspektu istnienia nieśmiertelnych.

Opętanie może również tyczyć się różnego rodzaju przedmiotów, choć z pewnością nie dają one tylu możliwości, co próba opętania istoty żywej. Rzeczy upodobały sobie w szczególności poltergeisty, które uwielbiają uprzykrzać życie zwykłym śmiertelnikom - zwłaszcza wtedy, gdy idzie to w parze z możliwością robienia hałasu.  

Mechanika opętania


Poziom zerowy


Istota na tym poziomie nie jest w stanie dokonać jakiegokolwiek opętania, zarówno istoty żywej, jak i przedmiotu. Przebywa tylko na określonym terenie, najczęściej będąc z nim związana własną śmiercią. Nie potrafi przemieszczać się na dalszą odległość.

Poziom niski


Istota na tym poziomie jest w stanie opętać mniejsze przedmioty (np. naczynia). Aby tego dokonać, nie musi wykonywać rzutu kością. Jest on jednak wymagany w momencie, gdy podejmie się próbę opętania istoty żywej - wówczas należy rzucić kością k6. Wynik 5 i wyższy skutkuje sukcesem - opętany człowiek lub inna istota może zostać unieruchomiona lub zmuszona do ruchu, jej ciało drga, niekiedy delikatnie się miota. Nie ma się jednak wówczas możliwości wnikania w umysł swej ofiary. Wynik mniejszy niż 5 skutkuje porażką - wówczas duch traci możliwość opętywania na okres najbliższych paru fabularnych dni.
Duch na tym poziomie jest w stanie swobodnie się poruszać, także poza obszarem, z którym związany jest własną śmiercią.

Poziom średni


Istota na tym poziomie bezproblemowo radzi sobie z nawiedzaniem większych przedmiotów, mebli, pomieszczeń, a nawet całych domostw. Nie musi również wykonywać na to rzutów kością. Aby opętać istotę żywą, należy rzucić kością k6. Wynik 3 i wyższy skutkuje sukcesem - opętany człowiek lub inna istota może zostać unieruchomiona lub wprawiona w ruch, także na dłuższe dystanse, jej ciało drga, a gałki oczne wywracają się. Duch jest również w stanie chwilowo zapoznać się z umysłem swej ofiary, poznać jej myśli i wspomnienia, ale nie ma możliwości ich modyfikacji. Wynik mniejszy niż 3 skutkuje porażką - wówczas duch traci możliwość opętywania na okres najbliższego fabularnego tygodnia, a także staje się na tyle osłabiony, iż przestaje się swobodnie poruszać i może przemieszczać się wyłącznie po obszarze, z którym został związany własną śmiercią.

Poziom wysoki


Istota na tym poziomie bezproblemowo radzi sobie z nawiedzaniem większych przedmiotów, mebli, pomieszczeń, a nawet całych domostw. Nie ma także większych problemów z opętaniem istoty żywej, które skutkować będzie możnością wpływania na jej ruchy. Jest w stanie zapoznać się z umysłem swej ofiary, poznać jej myśli i wspomnienia. Nie musi wykonywać na to rzutów kością.
Zjawa na tym poziomie dodatkowo jest stanie także wywołać u swej ofiary ogromny ból lub wręcz przeciwnie, łagodzić go, wpływać na jej wspomnienia i myśli, tworzyć halucynacje, wizje, a także modyfikować przyszłe sny. Aby tego dokonać, należy rzucić kością k6. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem. Wynik mniejszy niż 4 może spowodować znaczne osłabienie u ducha, który traci możliwość jakiegokolwiek opętywania na okres od trzech do czterech fabularnych tygodni, a także przestaje się swobodnie poruszać - może wówczas przemieszczać się wyłącznie po obszarze, z którym został związany własną śmiercią.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.



brak



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-24-2019

Oswajanie


Umiejętność łatwa


Oswajanie dzikich zwierząt, rozumiane przez mugoli jako tresura, w czarodziejskim świecie pozostaje tożsame ze zrozumieniem funkcjonowania fantastycznych stworzeń. To szeroko pojmowane zgłębienie zwierzęcego zachowania, umiejętność modyfikacji niechcianych reakcji, nauka prostych komend/posłuszeństwa oraz zdolność do świadomego wygaszania lęku i agresji u konkretnych osobników. Pomaga ona w domestykacji fantastycznych zwierząt na potrzeby gospodarstw domowych czarodziejów, służy również do podstawowych badań na ich magicznymi właściwościami i reakcji na różne bodźce. Warto zauważyć, że większość magów parających się oswajaniem, darzy fantastyczne zwierzęta niezwykłym szacunkiem, który zakazuje im gwałtownej ingerencji w naturalne środowisko tych stworzeń. To osoby, które poświęciły zasadniczą część swojego życia wnikliwym analizom zwierzęcych zachowań (zwykle wybranej grupy), dzięki którym potrafią wyjaśnić ich działanie, a tym samym przewidzieć poszczególne ruchy. Nie potrafią porozumiewać się z czarodziejskimi stworzeniami jak zoolingiści, ale ich empatia, zdolność obserwacji i umiejętność wyciągania wniosków sprawia, że potrafią tak podejść do dzikiego zwierzęcia, by je obłaskawić.

[Obrazek: oswajanie.png]

Pierwsze szeroko zakrojone próby oswajania fantastycznych zwierząt odnotowano w XIV wieku, gdy Rada Magów wysunęła propozycję klasyfikacji magicznych stworzeń na istoty i zwierzęta (ówczesnym kryterium rozróżniającym miała być umiejętność poruszania się na dwóch kończynach). Głównymi metodami obłaskawiania stworzeń było wymierzanie kar, zamykanie w ciasnych klatkach i powierzchowna obserwacja (niekiedy, jak w przypadku Ulrika Kaprawe Oko, również rzucanie nieinwazyjnych zaklęć). Z biegiem lat podział stworzeń ulegał zmianom, ale metody oswajania w dużej mierze pozostawały takie same. Z czasem wyszczególniono stworzenia, których nie sposób było oswoić, jak chociażby dementory. Niestety dopóki Urząd Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami nie określił jednolitej klasyfikacji wszystkich znanych zwierząt, dopóty nadgorliwi czarodzieje próbowali swoich sił w oswajaniu nundu, akromantuli, a nawet smoków. Oswajanie zaczęto kojarzyć z ostrą tresurą, a w końcu i z mistyfikacją (przyczynił się do tego Abel Treetops, który w 1832 roku oświadczył, że wynalazł metodę ujarzmienia wampusów, a, w rzeczywistości, otoczył się powiększonymi kugucharami). Przełomem okazała się dopiero kontrowersyjna publikacja Newta Skamandera, ukazana w 1927 roku, zatytułowana: „Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć”. Zebrane w książce materiały wywołały burzę w środowisku magizoologów, zmuszając kolejnych czarodziejów do przedefiniowania metod oswajania dzikich zwierząt. Według opinii naocznych świadków, Newt Skamander opanował oswajanie fantastycznych zwierząt do tego stopnia, że był w posiadaniu nundu, pikującego licha oraz zouwu. Stał się oficjalnym wzorem dla nowego pokolenia magizoologów.

Oficjalna klasyfikacja

Szczegóły klasyfikacji

Mechanika oswajania


Poziom zerowy


Ogranicza się do książkowej wiedzy na temat fantastycznych zwierząt, niewykraczającej ponad materiały prezentowane w szkole (podręczniki takie jak: "Potworna księga potworów" czy "Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć"), o ile dany czarodziej regularnie uczęszczał na zajęcia i osiągnął zadowalające wyniki z SUM-ów i OWUT-emów.

Poziom niski


Czarodziej na tym poziomie poprawnie opiekuje się fantastycznymi zwierzętami z kategorii X, XX oraz XXX, prezentowanej przez Urząd Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Rozumie je na tyle, by wiedzieć, jakie smaczki czy zachowania spowodują ich ochoczą reakcję. Bliskie mu zwierzęta z podanej kategorii, z którymi spędził odpowiednią ilość czasu, mogą wykonywać proste komendy (siedzieć/leżeć/na miejsce). Aby sprawdzić skuteczność trudniejszych komend (czekaj/obrót/udawaj martwe zwierzę) należ rzucić kością k6. Wynik mniejszy niż 5 skutkuje brakiem reakcji zwierzęcia – stworzenie może co najwyżej przechylić łeb, nie rozumiejąc komendy. Nauka nowych, nieskomplikowanych komend, odbywa się za pomocą kostki k6 i jej skuteczność zależy od wyniku wyższego niż 5 (w przypadku wyrzucenia mniejszej liczby oczek, stworzenie nie zareaguje na nową komendę).
Polecenia, których osoba z niskim poziomem w oswajaniu może nauczyć zwierząt (w klasyfikacji X i XX):
- niewymagające rzutu kością: leżeć, siad, biegaj/leć, na miejsce.
- wymagające rzutu kością: czekaj, obrót/piruet, udawaj martwe zwierzę, nauka przywoływania na sygnał.

Poziom średni


Czarodziej na tym poziomie poprawnie opiekuje się fantastycznymi zwierzętami z kategorii X, XX, XXX oraz niektórymi stworzeniami z XXXX, prezentowanej przez Urząd Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Potrafi nakłonić zwierzęta ze wskazanej kategorii do wykonania podstawowych komend (leżeć, siad, biegaj/leć, na miejsce, czekaj, obrót/piruet, udawaj martwe zwierzę, nauka przywoływania na sygnał). Do wdrożenia bardziej skomplikowanych poleceń, wymagany jest rzut kością k6. Wynik wyższy niż 4 oznacza prawidłowe wykonanie polecenia przez fantastyczne zwierzę z kategorii X, XX i XXX. Aby zwierzę z kategorii XXXX prawidłowo wykonało polecenie, wymagany jest wynik wyższy niż 5. Do trudniejszych poleceń, wymagających rzutu kością, należą:
- spokój (wyciszenie agresywnej reakcji zwierzęcia), waruj/pilnuj (zwierzę pilnuje jednej rzeczy/osoby, jeśli się nie przemieszcza), skok na zawołanie, cisza, szczek/wycie na sygnał.

Poziom wysoki


Na wysokim poziomie oswajania czarodziej wydaje proste komendy zwierzętom z kategorii X, XX, XXX oraz XXXX bez potrzeby rzutu kością. Może szkolić stworzenia w trudniejszych zadaniach (wymagana jest jedna sesja z MG celem opanowania przez stworzenie wskazanej komendy). Zyskuje wiernych sojuszników w postaci własnych stworzeń, które oswaja. Ponadto dysponuje wiedzą z zakresu zachowań i metod tresury zwierząt z kategorii XXXXX. Może brać udział w wyspecjalizowanych wyprawach badawczych nad gatunkami klasyfikowanymi jako wyjątkowo niebezpieczne. Jeśli samodzielnie złapie fantastyczne zwierzę z kategorii XXXXX, może je ujarzmić na tyle, by było posłuszne tylko jemu (nie gwarantuje to, że wraz ze śmiercią czarodzieja, fantastyczne zwierzę okaże się lojalne jego rodzinie/dzieciom), ale wymaga to od niego determinacji, samozaparcia i nadzwyczajnej konsekwencji, by kreatura nie zaatakowała bliskich mu osób. Ponadto musi przestrzegać kodeksu tajności oraz szczególnej ochrony zagrożonych gatunków.

Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona. BRAK WOLNYCH MIEJSC.


Peter Pettigrew
Abel Attaway
Reine Delaunay
Louis Poole
Rebecca Hale
Nastia Fiodorov
Jules Nox
Cassian Scamander
Adara Fawley
Adora Rosier
Rhys Travers



RE: Lista: Umiejętności - Magic Lullaby - 05-25-2019

Różdżkarstwo


Umiejętność łatwa


Różdżka jest europejskim wynalazkiem i podstawowym ośrodkiem mocy każdego czarodzieja, za pomocą którego można rzucać zaklęcia. Umiejętność tworzenia wymyślnych różdżek, które zachwycają swoją mocą i wyglądem, jest nad wyraz przydatna. Różdżkarstwo, jako jedno z najlepiej opłacalnych biznesów na magicznym rynku, cieszy się dużą popularnością wśród wszystkich czarodziejów. Jedną z wyjątkowych cech posiadania tej umiejętności jest łatwość w rozpoznawaniu drewna, rdzenia oraz długości różdżki po zwykłym zerknięciu na nią. W niektórych szkołach magicznych posiadanie jej jest obowiązkowe by aktywnie brać udział w zajęciach. Różdżkarze prosperują w większości zakątków świata jako jedni z najważniejszych i najpotrzebniejszych rzemieślników dla czarodziejskiej społeczności.

[Obrazek: r%c3%b3%c5%bcd%c5%bckarstwi.png]

Najsłynniejszą rodziną zajmującą się różdżkarstwem w Wielkiej Brytanii są Ollivanderowie, którzy wytwarzają różdżki od pokoleń i są w tym mistrzami.
Ze względu na zróżnicowanie talentu magicznego, różdżki są tworzone z różnych rodzajów drewna, mają różną długość oraz specyficzny rdzeń. Każda właściwość różdżki odpowiada innej dyscyplinie magii, takiej jak na przykład rzucanie zaklęć użytkowych czy uroków, dlatego też różdżkarze muszą dopasowywać różdżki zgodnie z potencjałami czarodziejów.

Mechanika różdżkarstwa



Poziom zerowy


Czarodziej potrafi rozróżniać drewno różdżki, natomiast nie jest obeznany z rozpoznawaniem jej rdzenia oraz unikatowych właściwości. Opiera się na swojej wiedzy teoretycznej.

Poziom niski


Na poziomie niskim można skonstruować zwykły patyk, który będzie od czasu do czasu zdolny wytworzyć iskry czy zgiąć się wedle czyjejś woli. Na tym etapie ciężko nazywać to różdżką. By spróbować zwiększyć jego możliwości, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką i sprawieniem, że patyk podczas tej próby pęknie z głośnym trzaskiem, a drzazgi polecą w różne strony. Wynik 4 i wyższy to sukces i sprawienie, że patyk od czasu do czasu umożliwi rzucenie jakiegoś prostego zaklęcia użytkowego i będzie bardziej skłonny do różnych manipulacji.

Poziom średni


Czarodziej jest obeznany w rozpoznawaniu drewna, długości oraz rdzenia, a także posiada wiedzę o danej specyfikacji różdżki. Poziom średni pozwala na stworzenie porządnej różdżki z wykorzystaniem nabytej wiedzy. Będzie ona wytrzymała i nie od razu stanie się bezużyteczna. Z czasem będzie działać coraz gorzej, ale bez problemu będzie wywiązywać się ze swoich zadań. By spróbować zwiększyć jej możliwości, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 4 skutkuje porażką, różdżka stanie się bardziej podatna na zaklęcia, zaczną też szybciej pojawiać się pierwsze rysy i opóźnienia w jej działaniu. Wynik 4 i wyższy skutkuje sukcesem i zwiększeniem możliwości różdżki, jest wytrzymalsza i nie złamie się od byle jakiego zaklęcia niszczącego, na dodatek będzie posiadała swoją jedną unikatową cechę.

Poziom wysoki


Wysoki poziom pozwala na urozmaicenie specyfikacji różdżek oraz konstruowania ich o przeróżnych, często abstrakcyjnych kształtach. Czarodziej, który osiągnął ten poziom, staje się artystą. Każda stworzona przez niego różdżka jest charakterystyczna, różni się od innych czy to oznaczeniami, nietypowym tworzywem lub rdzeniem, czy też dodaniem do niej chociażby metalowych zdobień lub całkowicie nowych właściwości. Twórca różdżek ma swój oryginalny styl, może sobie pozwolić na eksperymentowanie, które wyróżni go spośród konkurencji. Wykorzystuje nie tylko zaklęcia, ale też eliksiry, którymi najczęściej już traktuje suche gałęzie. By stworzyć nową, oryginalną różdżkę, która będzie wyróżniała się swoimi właściwościami spośród innych, należy rzucić k6. Wynik mniejszy niż 5 to porażka, różdżka, choć robi wrażenie czy to kształtem, czy zdobieniami, wychodzi zwyczajna, a nawet z dość istotnymi defektami, takimi jak obrywanie rykoszetem. Wynik 5 i 6 to sukces, dzięki któremu powstaje nowa, oryginalna różdżka wzbogacona o dodatkowe funkcje lub o zwiększonej wytrzymałości lub elastyczności.


Posiadający umiejętność


Liczba osób mogących posiadać tę umiejętność jest ograniczona.



-